sábado, 5 de febrero de 2011

Primera Sesión : 6 de Febrero de 2011

Saludos, Sinpistas:

Pese a que la información del blog no está del todo completada, vamos a empezar la campaña de mesa. A medida que se vaya jugando, iremos publicando los resúmenes de las sesiones en forma de narración, por lo que podréis seguir las peripecias de los aventureros de Planescaping, para vuestro gusto y entretenimiento.

Agradezco de antemano a los jugadores que van a participar, así como a los internautas que siguen este foro. Recordad que podéis poner todas las sugerencias y comentarios que os parezcan. ;)

En la sección Crónica podréis conocer a los personajes de la aventura, así como también seguir un resumen de sus aventuras. Poco a poco iremos adornando y arreglando el blog, al igual que los retratos de los mismos (son provisionales y aproximados a la descripción de cada pj).

¡Saludos a todos!
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domingo, 30 de enero de 2011

Un nuevo proyecto

Saludos, Sinpistas:

Entre descanso y descanso de apuntes, me ha vuelto a surgir una idea recurriente que me lleva rondando mucho tiempo. Es lo típico: tienes la ilusión, o la expectativa de algún día producir algo. En mi caso, me gustaría crear un proyecto de rol. Evidentemente, esto lleva tiempo y no es tan fácil como parece.

¿A vosotros qué os parecería un juego de rol exclusivamente basado en Planescape? Más intepretativo que saja-raja. La idea de hacer algo con el sistema de White Wolf (como Vampiro: La Mascarada) me atrae bastante, pero no sé hasta qué punto es jugable.

¿Qué opináis?
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miércoles, 26 de enero de 2011

Sobre Anonymous

 Este post viene a raíz de un debate que surgió en un artículo de Entradas Aleatorias. En concreto, se lo dedico como respuesta a Pericles: no como venganza ni nada por el estilo, si no que me pareció innecesario hacer flood con tochacos de texto, respetando el derecho de los demás a poner su parecer igualmente.

Para los que aún no lo sepan: ¿quienes son Anonymous? Mi respuesta objetiva es que se trata de un movimiento de Internet que busca mantenerla libre de influencias privadas o externas. Ahora bien, ¿qué es lo que pienso de ellos? Amigos, esa es una cuestión ya muy diferente. Que conste que os doy por avisados: podéis estar de acuerdo o no con mi opinión, pero tened en cuenta que es un razonamiento subjetivo, y en todo caso, mío.

Transcribo pues mi primera respuesta al post de Entradas y los comentarios/respuestas de Pericles.

1.
¿La verdad? Creo que Anonymous es el summum del cinismo actual. Es algo así como “como todo es una mierda, vamos a destrozar el status quo”. Para mi es pura inercia cibernética que se mueve como las iniciativas de Facebook o de Tuenti: alguien se le ocurre anunciar algo grandilocuente, y muchos cibernautas se unen aprovechando el anonimato descarado de Internet para querer sentirse parte de algo más importante (según ellos). Por mucha metafísica que arrastren, el que encima cojan simbología a partir del versionado de un comic en película, pues me parece hilariante. Que conste que a mi me encantó “V de Vendetta” y me parece una de mis películas favoritas, pero de ahí a hacer de Guy Fawkes un “mártir de los antisistema”, va un largo trecho.
Además, constituye la “tiranía de la desinformación”: como no puedes localizarlos, ni puedes controlarlos, ni ellos mismos a lo mejor están informados y se mueven con la inercia de un torrente, si a una panda de colgados les da por querer putear a alguien lo harán, y a joderse. ¿Eso es libertad? Pues vaya mierda de libertad, sinceramente. ¿Qué defienden, la libertad de joder al prójimo? Es que encima, si leéis atentamente… hay MENORES DE EDAD entre ellos, lo cual deja bien patente su caracter más bien subjetivo, de una juventud cobarde que no se ha atrevido a levantar el culo del sillón para protestar como hicieron sus padres en la época de posguerra.
Mis disculpas si ofendo a alguien con mi comentario, pero este tipo de cosas populistas sacan mi vena más radical. :)



Pericles:

"Skotos:
“La verdad? Creo que Anonymous es el summum del cinismo actual. Es algo así como “como todo es una mierda, vamos a destrozar el status quo”. Para mi es pura inercia cibernética que se mueve como las iniciativas de Facebook o de Tuenti: alguien se le ocurre anunciar algo grandilocuente, y muchos cibernautas se unen aprovechando el anonimato descarado de Internet para querer sentirse parte de algo más importante (según ellos). Por mucha metafísica que arrastren, el que encima cojan simbología a partir del versionado de un comic en película, pues me parece hilariante. [...].”
Es obvio si partimos del hecho de que la gente se suele mover por impulsos siguiendo a un “lider/es”.
Se podría comparar a los que van a conciertos, al futbol, a comprar IPhones o a los mítines de los partidos políticos, y sería lo mismo.
Skotos:
“Además, constituye la “tiranía de la desinformación”: como no puedes localizarlos, ni puedes controlarlos, ni ellos mismos a lo mejor están informados y se mueven con la inercia de un torrente, si a una panda de colgados les da por querer putear a alguien lo harán, y a joderse. ¿Eso es libertad? Pues vaya mierda de libertad, sinceramente. ¿Qué defienden, la libertad de joder al prójimo? Es que encima, si leéis atentamente… hay MENORES DE EDAD entre ellos, lo cual deja bien patente su caracter más bien subjetivo, de una juventud cobarde que no se ha atrevido a levantar el culo del sillón para protestar como hicieron sus padres en la época de posguerra.”
¿Acaso en una manifestación “tradicional” no hay imbéciles que se dedican a destrozar cosas? ¿En un partido de futbol no hay descerebrados que pegan a gente solo por llevar otro color de camiseta ?…Vamos que ejemplos hay cientos de los mismo.
El que estén más o menos informados, creo que no se puede juzgar, pero a tenor de sus acciones coincidiremos en que por lo menos saben lo que sucede por el mundo, y consideran que su “deber” es hacer algo al respecto.
¿Controlarlos? ¿No teníamos sindicatos para eso? xD
“No levantar el culo del sillón” Si, muy cierto. Hay que ir a las manifestaciones y protestar, por supuesto que sí, pero ¿y si ellos quieren protestar así arrostrando las consecuencias?.
Otro tema (y ahí seguramente te de la razón), es lo conveniente de ese tipo de acciones y lo que traen luego.
Skotos:
“Mis disculpas si ofendo a alguien con mi comentario, pero este tipo de cosas populistas sacan mi vena más radical.”
Tranquilo, el problema es que cuando se habla de política los ánimos se encienden y, a veces, hay que templarlos todo lo posible."


 Mi posterior réplica, en este blog:

"El que estén más o menos informados, creo que no se puede juzgar, pero a tenor de sus acciones coincidiremos en que por lo menos saben lo que sucede por el mundo, y consideran que su “deber” es hacer algo al respecto."

Ok, yo creo en la justicia también. Por algo me fascina (pese a todo) la carrera de Derecho. Pero saber que algo pasa no es lo mismo que saber cómo funcionan las cosas. Es sutil la diferencia, pero notoria. No es lo mismo suponer que tu jefe lleva negocios turbios que tener pruebas fehacientes de ello: Anonymous ha demostrado moverse por conjeturas más de una vez. Que ahora sean vox populi simplemente pone de manifiesto la tónica de moda actual: los antisistema molan. Y como molan, pues nada mola más que unirte a un "ente" anónimo del cual nadie forma parte, porque funciona basado en la inercia cibernética. Para mi, que me digas que formas parte de Anonymous es lo mismo que si me dijeras que eres un "rapero" o un "jevi". A todos nos gusta el sentimiento de pertenencia: el sentir que hacemos algo útil, o que nuestra presencia cuenta para algo.

¿Y qué nos dice esto? Pues a mi, la verdad, es que muchas cosas. Veo subyacente el sentimiento de frustración de una sociedad que, por un lado, ha crecido como si no hubiera un mañana. Las generaciones actuales han sido demasiado mimadas y consentidas, hasta el punto de que ahora surgen pataletas porque a Papá le cuesta más darte la paga para la botellona. Cuesta más que la ESO conseguir un trabajo, y hay que saber algo más que poner yeso o hacer un tabique para dedicarte a la Construcción Civil. Nos conformamos con poco, y ahora por una vez que la sociedad se está dando cuenta que hemos crecido en una economía artificial, "subvencionados" por el petróleo (el cual abarata mucho los precios de las cadenas de producción, haciendo que las cosas realmente cuesten menos de lo que valen), no le mola nada renunciar a sus comodidades. ¡Pues bienvenido al mundo real! Los ricos son ricos, y los que menos tienen menos pueden. ¿Que no es justo? Oye, la vida no es justa: peor era en la Edad Media, o en el siglo XIX, donde el sufragio era encima censitario.

¿Quiero decir que hay que conformarse? ¡Por supuesto que no! Pero hay que tener claras las prioridades y la causa. Una causa válida no es "putear al Gobierno" haciendo pintadas que solamente dañan la fachada de una comunidad vecinal que nada tiene que ver con que tu hermano esté en el paro. Ni tampoco el anarquismo tiene que ver con quemar coches ni pegar palizas a policías. Luchas dando ejemplo de lo que criticas: no te apuntes al paro para "chupar del bote" como está haciendo un creciente sector de la población, el cual no ha trabajado legalmente en su vida y sube artificialmente la cifra de parados. No hagas fraude fiscal, paga tus impuestos y luego tendrás motivo para quejarte si los ves mal administrados. No subvenciones a los equipos deportivos (es decir, no pagues por canales deportivos ni te hagas socio de un club) si te parecen exorbitantes los salarios y valores de los contratos de los jugadores. Tampoco aceptes un salario cuando te propongan para un cargo político, si crees que la política debería ser a título solidario (ya que son representantes de la comunidad, no tecnócratas) y te parecen abusivos los cuatrisueldos que reciben los grandes cargos por cada puesto en cada Cámara que han ocupado.

Eso es lo que me jode de Anonymous. El anonimato es no dar la cara, huir. Y los problemas no se resuelven agachando la cabeza y echando arena a los ojos, sino abordándolos de frente.
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martes, 18 de enero de 2011

Fortune Cards y Razas Monstruosas

Me ha llamado mucho la atención una noticia reciente publicada por medios atentos a las novedades de Wizards para 4ª edición. Bueno, en realidad son dos. Una de ellas me parece desacertada, mientras que la segunda me ha gustado mucho. Veamos:

- Fortune Cards (Cartas de Fortuna): El intento de hacer una serie de cartas coleccionables (TCG) para D&D 4ª edición. Antes de que os echéis las manos a la cabeza y claméis por la cabeza de toda la directiva de Hasbro en una bandeja de plata,  hay que tener en cuenta que ya se han hecho intentos similares de conseguir un TCG para AD&D. Concretamente (aunque no igual) recordamos "Blood Wars" para Planescape. No tuvo mucho éxito, claro, pero es un precedente.

En concreto, estas cartas se presentan como un beneficio aleatorio para los personajes jugadores al principio de cada encuentro. Todo el grupo saca cartas de un mazo y puede pillarse una. Cuando lo hace, gana el beneficio que da la carta. Sinceramente, a mi me parecen una chorrada y pese a que digan que las incluirán en los eventos de RPGA, llegar al punto de decir que van a ser indispensables para jugar con el formato, es salirse deliberadamente para la tangente. Conclusión: una excusa más para los puritanos anti 4ª para echar mierda al juego, y un complemento más al que le veo poca salida, pero que me parece un intento original de dar aleatoriedad al juego. Lo único que me parece mal es que estas Fortune Cards no dan penalizadores, sino tan sólo beneficios; eso, en mi humilde opinión, quita gracia a la aleatoriedad y las convierte en un "buff" circunstancial.

- Clases monstruosas: Wizards ha dicho que sacará la primera clase monstruosa: el vampiro. Eso significa un precedente que sin duda abrirá la posibilidad de hacerse personajes monstruosos. Todo lo que sea variedad, a mi me parecerá un acierto, y de cierta manera esto acerca a la edición a sus precedentes más clásicos. En D&D Classic, "Elfo" y "Enano" eran clases de personaje, no razas. Para Planescape sin duda lo veo acertado; aunque se me había ocurrido, decidí apenas incluir las que aparecen en los manuales básicos sin preocuparme yo de reglarlo todo.

"Aventuras en la Marca del Este" también se ha inspirado en este formato a la hora de definir algunas clases. Al fin y al cabo, en el mundo de D&D se pretende ofrecer un formato simple que permita a los jugadores interpretar estereotipos. ¿Qué mejor que una clase para asegurarse de que todos los enanos "son así", o que todos los elfos sean místicos y gráciles? Lejos de restarle originalidad, permite a los DJs dejar de preocuparse por si el jugador de turno decide hacerse un elfo malvado ninja-cyborg-pirata. Si no hay regla que permita el libre claseo, no hay trampa.

¿A vosotros qué os parece? ¿No os gustaría jugar un "Súcubo" o "Modrón Renegado"?
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lunes, 17 de enero de 2011

Los Reyes también llegan a Sigil

Hace unos días leí en el blog de Ragna sobre una oferta que hacía una tienda de Málaga con material de AD&D. Anonadado me hallé cuando, al llamar a dicha franquicia (Comic Stores), me informaron que les quedaba una caja de Planescape. En principio me creí que me enviarían el Epítome de Campaña (la caja básica), lo cual me hizo dar botes de alegría.

Sin embargo, resulta que al final me trajeron esta:


Los Planos del Caos, en español y precintada. NUEVA. No diré que me decepcionó, pues también es una compra excelente y resultó ser una ganga. Tendré que investigar más para buscar la básica. Pero algo es algo. Viene con un manual de 128 páginas para el DM, un suplemento de monstruos y mapas a color. ¿Adivináis el precio que me costó? CINCO EUROS. Más seis de gastos de envío, claro, pero ni siquiera eso empaña el estupendo precio.

También he adquirido "La Jaula, una Guía de Sigil" por 14 euros, aunque aún no me ha llegado. A ver en qué estado se encontrará.

Aprovecho para comentaros que si encontráis o tenéis material de Planescape, tanto en español o en inglés, estoy muy interesado en adquirirlo. ;)

Que la sombra de la Dama no os alcance, Sinpistas.
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viernes, 14 de enero de 2011

Creando Héroes I : Tópicos a Evitar



Todos alguna vez nos hemos topado con esta cuestión: ¿cómo sé si estoy haciendo un buen personaje? Pues bien, en esta serie de posts pretendo orientar a los jugadores de mi campaña a intentar hacerlo.

No os toméis lo aquí expuesto como una biblia ni como unos mandamientos postulados por un ser de sabiduría infinita; tened en cuenta que los DJ somos también seres humanos y por veces nos equivocamos más de lo que nos gustaría admitir. Pero bueno, tal perspectiva exigiría un estudio que ocuparía por si sólo un post, así que si me permitís, me quitaré mi gorro de filósofo e iré al grano sobre el asunto que nos atañe.

Ok, pues queremos hacernos un personaje. Planescape ofrece algo que atrae a muchos jugadores y asusta a otros tantos: la posibilidad de viajar entre mundos, y que tu personaje sea (dentro de lo que se pueda considerar razonable) cualquier cosa, y/o provenir de cualquier parte. Esto es una ventaja para aquellos DJ y jugadores que sean creativos, y una lacra para todos los demás que prefieran un entorno más estable y con fronteras más definidas.

Lo que diré a continuación se aplica más bien a mundos que siguen el segundo barómetro, pero igualmente, pueden y deben de aplicarse en cierto grado en cualquier campaña de Planescape.

Todo el mundo habla de cómo se debería hacerse un personaje. Pues bien, creo que dicha pregunta es errónea y debería reformularse, ya que no satisface muchas veces las expectativas del DJ. Más bien sería, ¿cómo no debe de hacerse un personaje? ¿Qué limites quieres poner a tu campaña? ¿Hasta qué punto pueden tirar los jugadores de la cuerda? Si tienes bien clara como será tu campaña, lo suyo sería que empezaras por poner el tope a las expectativas de los jugadores para que no se flipen; aunque sin pasarse, ya que ser "tacaño" y demasiado restrictivo a la hora de indicarles qué opciones disponen puede encorsetar su imaginación y acabarán llevando un personaje que no quieren.

Normalmente, entre el conjunto de "flipendos" que se les suele ocurrir a los jugadores hay un patrón bastante definido. Todos radican desde una misma base: quiero que mi personaje sea especial. Ciertamente, esto es importante: todos los jugadores quieren que sus personajes sean únicos, especiales e intransferibles (como las tarjetas VISA). Se eligen tópicos que distinguen a la gente corriente de un personaje protagonista, por veces dotándolo así de más profundidad y contraste narrativo. Sin embargo, abusar de un tópico hace que este se convierta en un cliché: una particularidad del personaje que lo convierte en un estereotipo manido y por veces ridículo.

Los clichés no son necesariamente malos, y aunque elijas una de estas opciones para tu personaje, no significa necesariamente que estés haciéndolo mal. Pero como todo en la vida, abusar es malo: y abusar del tópico que define al personaje lo convertirá en una caricatura de lo que realmente pretendías (¡a no ser que sea justamente esa tu intención!). Los jugadores divos tienden a equivocarse mucho a la hora de definir los tópicos característicos de su personaje, pero de eso ya hablaremos en otra ocasión.

Habitualmente, los clichés que se suelen encontrar en los trasfondos de personajes de rol (fruto del abuso de los tópicos) y que se deberían evitar, son los siguientes:

- "No soy realmente un...": Sé que parezco un gnomo. Pero no soy realmente un gnomo. Soy un semitrasgo. Sé que cada vez que me miras tus ojos gritan "gnomo", pero no seas carca y finge que soy verde y tengo orejas puntiagudas. ¡No es mi culpa que el juego no diseñara a los semitrasgos como una raza jugable! Me niego a jugar cualquiera de las razas básicas, ya que no me apetece hacerlo. Y dado que no me apetece, te obligaré a que ignores lo que tus ojos y tu sentido común te dicen, sólo para hacerme feliz. ¡Porque soy así de especial!

- "Tengo amneeeeeeesia": Vi un montón de telenovelas cuando era pequeño. No me apetece hacerme un trasfondo, o no quiero que mi personaje sea responsable de lo que haya hecho en el pasado, o tengo un secreto super especial en mi pasado para el cual el mundo aún no está preparado para saber. No sólo no tengo memoria, sino que toda mi vida orbita en torno al hecho de que no recuerdo nada de mi pasado. ¿Estás pensando en dejar de prestar atención sobre mi trágica pérdida de memoria? ¡No tan rápido! Te lo recordaré incesantemente, pues si algo recuerdo con seguridad, es que no puedo recordar nada. Ah, y por cierto, tienes que ayudarme a recuperar mi memoria, aunque nos hayamos acabado de conocer. ¡Porque soy así de especial!

- "Soy el hijo bastardo de...": Alguien realmente importante. No importa si no aparece ningún indicio histórico de que tal miembro de la realeza/héroe/dios haya tenido descendencia; ¡eso se debe justamente a que nadie me conoce! Pronto, reclamaré mi herencia perdida y demostraré mi superioridad sobre todos estos héroes "menores" (incluyéndote a ti)... ¡Porque soy así de especial!

- "Soy semi...": Algo realmente exótico, sexy o peligroso. No importa que en ningún registro histórico se guarde referencia a que si tal cruce es realmente posible. No importa si tengo el aspecto de un ser de una raza típica que es común en este mundo. Te aseguro que aunque nunca hayas visto a un ser tan peculiar como yo, e incluso si me parezco mucho a los de tu propia especie, yo soy un purasangre como tú. Yo tengo una ascendencia exótica que es indetectable. ¿Y adivinas por qué? ¡Sí, porque soy así de especial!

-"Soy un renegado...": De algo especialmente malévolo o peligroso. Porque soy un renegado, espero que me trates exactamente igual que a una persona normal y no prestes atención al insignificante hecho de que he asesinado, mutilado, violado y devorado a un montón de personas inocentes. Seguramente tenga episodios reincidentes, por cierto. Cuando haya acabado mi fase psicótica, sin embargo, deberás perdonarme inmediatamente y tu personaje debería juntarse con el mío otra vez. Sé que jamás te juntarías con cualquier otro ser que tuviera un pasado tan violento o peligroso, pero deberías quedarte conmigo, ¡porque soy así de especial!

- "Soy un agente especial de...": Sal de mi camino, porque soy alguien importante. Tengo contactos que tú no tienes. Porque soy así de especial.

- "¡Soy un fugitivo!": Soy perseguido por mi propia especie, o por una persona poderosa / entre sobrenatural. Mi vida orbita en torno al hecho de que necesito escapar y permanecer escondido, porque Me Persiguen. Tu vida debería plegarse en torno a esto, ya que si nos quedamos hablando demasiado sobre tus problemas u objetivos, Ellos podrían encontrarme y capturarme. ¿Por qué yo? ¿Por qué están persiguiéndome y no a ti? Deberías saberlo ya... ¡Porque soy así de especial!
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martes, 11 de enero de 2011

Sección Razas completada

Bueno, la sección de Razas queda terminada y enlazada en la Biblioteca. Podéis acceder a todos los post a partir de ahí. Me ha llevado un pelín de tiempo debido a que es una adaptación (¡nada de copypaste!). Espero que os sea útil y que os sirva para las partidas.

A partir de mañana comenzaré a trabajar con un par de artículos: Personajes, Nociones Básicas. Serán dos o tres post con el objetivo de ayudar a los jugadores a pensar cómo estructurar sus personajes y trasfondos, además de una serie de arquetipos que siempre ayudan.

¡Saludos a todos!
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Razas Heroicas XV : Genasí

¿Puedes sentirlo? La esencia de los Planos Interiores late en nuestro pecho.

Lo que se sabe de ellos: Habiendo todo tipo de seres descendientes de semihumanos y seres planares, los genasíes no resultan tan novedosos en un principio. Abundan en Sigil y en los Planos Exteriores, aunque su origen se remonta a sus ancestros llegados desde los Interiores. Genios, sílfides, nereidas, sirenas, dríadas... En fin, lo que tú quieras pensar, es susceptible de generar un genasí si posee algún tipo de conexión elemental.

Los genasíes, cuando nacen son indistinguibles de un humano normal. Sin embargo, cuando atingen la adolescencia, se les comienza a caer el pelo. Poco a poco, su piel cambia de color y se vuelven temporalmente ciegos, al convertirse sus pupilas en un vacío lechoso. El cambio es doloroso y extraño: dependiendo de su herencia, el genasí puede desarrollar episodios de violenta piroquinesis o un cambio corporal extraño. Algunos comienzan a desarrollar cristales en la cabeza, sirviéndoles de sustituto para adornar sus calvas. Otros comienzan a emitir una llama ténue que no quema, pero cuya naturaleza es indiscutiblemente sobrenatural. Cuando la transformación finaliza se vuelven muy conscientes de lo que son: seres no del todo humanos, cuyos extraordinarios poderes se extienden a los dominios de la propia materia.

Características fisicas: Al principio, un genasí sólo puede controlar un elemento afín. Con entrenamiento puede desarrollar otras manifestaciones: según la que esté usando en un momento dado, su aspecto físico cambia. Los genasíes de fuego poseen melenas ardientes y una piel rojiza, los de tormenta cristales de cuarzo y una tez violácea... Suelen poseer una altura y peso similar a la de otros humanos.

También es destacable el patrón que recorre sus cuerpos: un conjunto de rayas y trazos que forman corrientes tangibles de poder, las cuales brillan en la oscuridad. Los genasíes suelen vestir con prendas escotadas o reveladoras para enseñarlas. Cada una es diferente, como el estampado de un tigre o de una zebra: algunos genasíes aprenden a reconocer a otros individuos por medio de estas, en vez de guiarse por su aspecto actual.

Los genasíes viven un poco más que los humanos. Pueden llegar a los 90 años de edad sin muchos problemas.

Psicología: Los genasíes son gente orgullosa que se siente superior a los demás. La mayoría no se corta en demostrarlo. Las mujeres son provocativas, enseñando carne aún cuando tal sería de mal gusto para muchos. Los hombres a menudo son fanfarrones y tozudos. Está claro que no existe una regla general que meta a todos en el mismo saco, pero la mayoría encaja con este estereotipo.

Los genasíes suelen pensar que nada es imposible y muestran una ambición que sólo se verifica también en los humanos. Al fin y al cabo, nacieron como tales. Terminan por convertirse en personas muy individualistas e independientes: esto incluye un carácter voluble, que pocas veces logra demostrar verdadera empatía.

Clase Predilecta: Los genasíes favorecen muchos oficios; son tan versátiles como su propio poder. Lo más habitual es que se dediquen a cosas en las que puedan adaptarse rápidamente a muchas situaciones. Pícaro es una clase obvia para ellos. Muchos muestran un gran talento para el poder arcano, por lo que no es de extrañar que se conviertan en poderosos Hechiceros o en Magos. Los Brujos son raros entre los genasíes, ya que creen que su propio poder innato es suficiente y no desean tomar más prestado. La tradición reciente de Mágico de la Espada entre los humanos de Toril (uno de los mundos más conocidos del Primer Plano Material) fue traída por inmigrantes genasíes.

Alineamiento: Los genasíes suelen pasar de todo y de todos. La mayoría no toma partidos, así que suelen ser Neutrales Absolutos.

Facción: Estos tipos se encuentran cómodos en facciones que favorezcan el individualismo. El Signo del Uno es perfecto para ellos. También suelen ingresar en los Predestinados o en los Indepes. Los Creyentes de la Fuente también aceptan a menudo a genasíes.
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Razas Heroicas XIV : Eladrín

¡Somos el pueblo elegido del Seldarine!

Lo que se sabe de ellos: Los primeros elfos descienden de la Corte feérica de Arbórea, ubicada en el interior de la idílica fronda de Arvandor. O eso afirman los eladrines. El caso es que nadie les discute nada, ya que conviven en las Tierras Salvajes de las Hadas con los mismos poderes de los elfos. Su cercanía con el que llaman "el pueblo Verde" con cierta condescendencia es evidente, aunque también lo que los distingue. Son hadas puras: sus cuerpos son de una belleza inmaculada, y poseen una gracia tal que parece que jamás pisan el suelo. Dejan una estela allá por donde pasa, y cuando se mueven con rapidez, el contorno de sus figuras se vuelve borroso, como si su esencia estuviera formada por un millar de luces y estrellas fugaces.

Los primeros humanos llamaron a los eladrines como "las primeras hadas". El término evolucionó, dada la tendencia de los Hombres a categorizar todo en criterios sencillos: hoy en día, se les conoce también como "altos elfos" o "elfos puros".

No es que los elfos primarios sean menos puros: simplemente son "más mortales". Un eladrín jamás muere completamente. En su lugar, su esencia vuelve a Arvandor cuando abandona su cuerpo. Se reencarna en otra cosa: un hada, una ninfa, u otro eladrín. Jamás recuerdan sus vidas pasadas, pero pasan su existencia con la tranquilidad de que su eternidad será gozada con una infinidad de momentos y vivencias. Además de perfeccionistas (y algo pretenciosos), son de naturaleza delicada y refinada.

Características físicas: Un eladrín es una criatura delgada y atlética de largos brazos y piernas. Sus cabellos oscilan entre todos los tonos posibles, aunque el más común sea el rubio platino, el violáceo y el rubio claro. Sus ojos no poseen pupilas: en su lugar, son orbes opalescentes de un color brillante y vivo. Estas esferas suelen variar entre el verde, el violeta y el azul. Poseen un peso y altura similar a la de los elfos y viven bastante más: no es raro el eladrín que llegue a los 500 años. También maduran más tarde, considerándose adultos del todo a los 50 años.

Un observador atento se fijará que un eladrín jamás pisa el suelo del todo, por lo que es incapaz de dejar una huella. Esto se debe a que su esencia feérica les permite flotar a medio palmo sobre el suelo. Tal hazaña es inexplicable para muchos, ya que funciona incluso en lugares donde toda esencia mágica es negada. Los eladrines limitan a reírse y a encogerse de hombros ante tal pregunta.

Psicología: El pueblo eladrín es uno de artistas, filósofos y demás criaturas sensibleras. Elevan todo a arte, y la magia corre por sus venas como si fuera el propio aire que respiran. Desdeñan el pensamiento romo y tosco, prefiriendo elaborar complejos planes sobre cualquier tarea que emprendan. Si la adornan con todo tipo de artificios y florituras, mejor. Esto puede cansar a cualquier otra persona, ya que seguir el hilo de conversación de un eladrín es un tanto dificil. A la mayoría les encanta jugar con el humor de los demás: sacan diversión pinchándoles, echando sus defectos en cara y viendo como reaccionan.

No suelen ser violentos, pero se toman muy mal las ofensas. Insultar a un eladrín no suele ser una buena idea. Tratan los conflictos contra los bellacos con una rápida demostración de magia o esgrima (dependiendo de lo que se le dé mejor). Contra la gente competente, a menudo favorecen los duelos intelectuales.

Clase Predilecta: Los eladrines construyen sus sociedades en urbes utópicas donde la magia y el saber arcano lo mueve y conduce todo. Es casi impensable que un eladrín no explote su herencia mágica, por lo que los oficios que no incluyen el poder arcano dentro de sus capacidades son de escasa práctica entre esta raza. Más que Guerreros, se convierten en Mágicos de la Espada. Los hay quienes siguen el papel del Señor de la Guerra. Es más frecuente, sin embargo, que se conviertan en Magos, Hechiceros, Brujos feéricos o Bardos.

Alineamiento: Los eladrines, al igual que sus primos, tienden hacia el Caos. Sin embargo, no entienden el individualismo si este no ampara la libertad de los demás. Por ello, también son Buenos en su mayoría.

Facción: Los eladrines son candidatos perfectos para el Signo del Uno, ya que esta facción alimenta su propio ego. También se les ve ocupando cargos en la Fraternidad del Orden o en los Crípticos. La Sociedad de los Sentidos recibe de buen grado a los burgueses eladrines, cuyos gustos suelen ser increíblemente selectos.
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Razas Heroicas XIII : Forjado

Pregunta retórica: ¿Crees realmente que podrás conmigo?

Lo que se sabe de ellos: Los Forjados, nombre por el cual se conoce a estos extraños "forajidos" de Mechanus, son una raza originada tras una guerra de secesión en la que se dice que murió el primer Primus. Antiguamente pertenecían a los vengadores del plano, conocidos como "Inevitables". Sin embargo, una crisis de la que se desconocen los detalles provocó que muchos de estos seres se liberaran de la cadena jerárquica, dotándoles de conciencia y convicciones propias. El resultado es una especie biomecánica, que es capaz de reproducirse y de generar obras creativas, pese a que sus mentes aún posean un irremediable acondicionamiento hacia la metolodogía lógica.

Bueno, un forjado es algo así como un hombre-máquina. Necesitan comer, pero también pueden sacar su sustento de aceites y otros combustibles. Necesitan dormir, pero su sueño es más parecido a un estado de hibernación en el que "reorganizan" sus pensamientos. Poseen órganos y sangre, pero el interior de un forjado es... bueno, dificil de explicar. Son la fusión entre un ser vivo y un mecanismo, y la mayoría aspira a comprender mejor los patrones de lo primero. Su forma de hablar recuerda a la de un modrón, aunque suelen poseer un sentido del humor mucho más elaborado.

Hoy en día es posible encontrar un forjado en casi cualquier parte de los planos, excepto en Mechanus, donde son cazados y ejecutados. La Liga de Liberación es un frente de batalla que mantiene una guerra constante con las fuerzas de Primus. Aspiran a liberar a los modrones y a los seres de Mechanus de la influencia de Primus, ya que la mayoría de los forjados cree que, mientras que el orden es un elemento necesario en cualquier sociedad, este no debe de supeditar a los individuos a mantenerlo por el mero hecho de asegurar el status quo, puesto que entonces carecería completamente de propósito.

Características físicas: Un forjado es un mastodonte de constitución pesada y recubierta de metal. Son bastante altos, habitualmente superando 180 cm de estatura y pesan alrededor de 160 kg. Casi todo su exterior está compuesto por elementos biomecánicos, aunque tras su duro exoesqueleto yace un sistema de órganos y válvulas que no son muy diferentes a los de un ser vivo. Las mujeres son algo más bajas y ligeras, siendo su contorno físico parecido al de las humanas. Todos lo forjados son calvos, ya que carecen de cejas, pelo, y cualquier tipo de vello corporal al no poseer piel en el sentido estricto de la palabra.

Aunque resulte indaudito pensarlo, los forjados poseen órganos sexuales y son capaces de reproducirse. Igualmente, disponen de los cinco sentidos para experimentar el mundo: vista, olfato, tacto, oído y gusto. Es evidente que los experimentan de forma diferente, ya que son capaces de alimentarse de sustancias inorgánicas como el aceite industrial o el combustible. Igualmente, son capaces de sustituir sus "miembros" por prótesis, que casi siempre requieren una aleación especial y un periodo de acondicionamiento para unirse correctamente al cuerpo del forjado. Estos implantes pueden ser desde un brazo más poderoso hasta un cañón que les permita liberar trallazos de energía arcana. Depende de las taras del individuo, básicamente.

Se cree que los forjados son inmortales, aunque pueden perecer como cualquier otro ser. Si sustituyen a menudo sus componentes vitales, pueden vivir indefinidamente. Sin embargo, un forjado que es impactado en su núcleo central, ubicado en su cerebro, muere casi al instante. Los conjuros de resurrección funcionan normalmente con ellos: al fin y al cabo son parcialmente máquinas, no del todo.

Psicología: Un forjado piensa irremediablemente dentro de un marco de referencia lógico. Aún cuando sus patrones pueden ser imprevisibles, obedecen dentro de una conducta comprensible y profundamente motivada. Todos tienen un "código de conducta", una base sobre la cual asentar su pensamiento y forma de ver el mundo. Esto es a la vez bueno y malo para ellos: por un lado, les permite conciliar su lado de máquina sin muchos traumas ni confusiones; por otro, el que estudie con detenimiento los patrones del forjado puede llegar a predecir con cierto grado de fiabilidad sus acciones. A los forjados les cuesta cambiar. Uno que sea egoísta y traicionero lo será pot mucho tiempo, por no decir durante toda su vida. Uno que sea amigable y de fiar lo será siempre, aún si le traicionan varias veces.

Clase Predilecta: Los forjados suelen dedicarse a todo tipo de oficios. Siendo de naturaleza curiosa e inventiva, es muy común que se dediquen a la magia, convirtiéndose en prodigiosos Magos. La logística militar entra dentro de sus campos de excelencia al ser una raza que favorece el pensamiento ordenado: son por ello excelentes Señores de la Guerra. Los forjados que deciden viajar y aprender de los diferentes mundos se convierten en Exploradores. Hay muy pocos Clérigos entre ellos, ya que para ellos, la fe es un elemento un tanto extraño dentro de sus cánones.

Alineamiento: Los forjados tienden evidentemente hacia la Ley. Dado que buscan comprender a los demás seres y a liberarse de lo que ellos consideran una situación injusta, suelen tomar partido en la causa del Bien. Pero aún existen muchos que son Neutrales. Los forjados Malvados no son tan raros, pero estos individuos suelen ser poco más que máquinas esquizofrénicas con el único deseo de matar o dominar a los demás.

Facción: Estos seres se sienten cómodos en facciones bien delimitadas y organizadas. Por ello mismo es muy común verlos integrados en el Harmonium, los Eutanastas o entre los Jefes: las tres facciones pilar del orden público de Sigil. Casi ningún forjado se une a los Crípticos, ya que predica un pensamiento contrario a su naturaleza. También se les suele ver entre los Predestinados o en el Signo del Uno.
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Razas Heroicas XII : Githzerai

Al "conocer" el camino de Zhértimon, nos hacemos más fuertes.

Lo que se sabe de ellos: Giths. Sonaos que viven en el caos elemental del Limbo, un lugar peligroso e impredecible donde nada existe: bueno, no es que no exista, si no que para la mayoría de la gente, algo que "es" tiene que haberlo sido ayer y al menos serlo mañana. En el Limbo, nada "es" durante mucho tiempo, pudiendo cambiar de forma o composición cada breves instantes. El agua se convierte en fuego, la tierra en vacío, y los tíos con poco seso explotan al poco tiempo de entrar en el plano o caen en un vacío infinito (si no son devorados por los slaads). Hay que ser muy duro para hacer del Limbo tu casa: y los githzerai lo son.

En el Limbo, las cosas se mantienen por creer en ellas. Los githzerai llaman a esto "conocer". Por creer en que bajo tus pies hay un camino, se forma uno a medida que recorres el plano. Por creer que estás en una isla, se forma una tan grande como fuerte sea tu voluntad. En cierta forma, es como la capacidad que tienen los poderes de moldear sus planos de dominio: el caso es que en el Limbo esto lo puede hacer cualquiera. Pero hay que tener una mente fuerte, acostumbrada a mantener un estado de vigilia inconsciente. Los githzerai se entrenan día y noche para conseguir mentes duras como el acero.

¿Qué se puede decir de ellos? Fueron una vez humanos, pero su origen remonta a varios miles de años, cuando fueron esclavizados por los reinos de azotamentes. Los ilícidos usaron a estos esclavos como merienda ocasional y mano de obra. Uno de ellos, que fue conocido como Zhértimon, se "dio cuenta" de que era un esclavo y usó este "conocimiento" en contra de los ilícidos. Enseñó a su pueblo a liberarse de las cadenas del control psiónico al entrenarlos a prueba de ella. Así, a su vez, los propios githzerai desarrollaron sus disciplinas psiónicas. Se cree que los primeros monjes fueron ellos.

Son un pueblo aparte de los githyanki, relacionados con ellos como son los drow a los elfos. Cuando fueron liberados por Zhértimon, una parte de este "pueblo" quiso convertirse en conquistador. Zhértimon no lo veía justo. Sin embargo, la "Reina Guerrera" Gith, declaró la guerra a sus hermanos y terminó provocando un cisma que originó dos razas. Los githzerai huyeron al Limbo, mientras que los githyanki se hicieron los amos del Plano Astral. Hoy en día son conocidos piratas que asaltan a los viajeros planares con sus peligrosas espadas de plata.

Descripción física: Un githzerai tiene un aspecto de un alienígena: su piel es rugosa y de colores pálidos o verdosos, y suele ser bastante arrugada. Sus orejas son puntiagudas y los varones a menudo carecen de pelo. Son de complexión delgada, ya que sus cuerpos son incapaces de producir excesiva grasa. Esto les da una pinta escuálida y casi enfermiza. Suelen ser un poco más altos que los humanos, llegando fácilmente a los 185 cm. Las mujeres son casi iguales que los varones, aunque con algo más de curvas.

Los githzerai duermen muy poco. Con cuatro horas les basta y sobra. También comen bastante menos: suelen tener suficiente con un tercio de la ración normal para un humano. Esto se debe en base a su rígido entrenamiento y a su evolución en el Limbo, donde la comida es más bien escasa. Por ello, tienen una esperanza de vida nferior a la humana. Un githzerai es ya muy viejo en cuanto cumple 50 años, siendo improbable que dure mucho más. Suelen ser adultos a los 13.

Psicología: Los githzerai son paranoicos y xenófobos. Desdeñan el trato con otras razas y ven en cualquier acercamiento un intento de coartarles. Al basar todo su sistema de creencias en una ideología proselitista que ensalza el valor de la libertad por encima de todo, NO ACEPTAN ÓRDENES. Bajo ningún concepto. Punto. El masca que intente mangonear a un githzerai solamente porque le haya contratado pone en riesgo su preciado cuello. Resultan por ello criaturas de temperamento imprevisible y paradójico, puesto que pese a que posean una fachada de autocontrol y serenidad, pueden volverse violentos de un momento a otro. En parte, su naturaleza es caótica tal y como el lugar de donde proceden, donde nada es igual en cada momento que pasa.

Están obsesionados con "conocerse". Este autoconocimiento no es más que el proceso de preparar su mente para aprovechar lo mejor de sí mismos. En cierta manera, su filosofía es parecida a la de los Crípticos (aunque según ellos, la suya vino primero). El githzerai que no se "conozca" a sí mismo suele ser visto como un retrasado mental a ojos de los suyos.

Alineamiento: Los githzerai son un pueblo extremadamente disciplinado y rígido: los anarcas mantienen las fortalezas y monasterios mediante un estado de meditación constante, al dirigir su mente a mantener la estructura de la construcción cohesionada. Sus líderes suelen ser Legales. Sin embargo, la mayor parte de la raza sigue una tendencia profundamente Caótica, al estar obsesionados con la libertad. Dado que el Bien y el Mal les parece una deturpación de la filosofía de Zhértimon, muy raro es el githzerai que no sea Neutral.

Clases Predilectas: Los githzerai favorecen las disciplinas psiónicas. Monje suele ser la opción natural del cenobita, y el único oficio al que los githzerai permiten a los ajenos a la raza acceder. Los zerth son los líderes religiosos de los githzerai y suelen ser Mentes de Guerra (o lo que es lo mismo, combatientes psiónicos). Usan espadas especiales llamadas "karach", cuya hoja está hecha de esencia abisal compuesta por la propia materia del Limbo. Se dice que estas hojas pueden afilarse tanto como el githzerai pueda conocerse a si mismo, y que aquél que logre un estado de claridad mental como el de Zhértimon, podría rasgar el propio tejido del multiverso.

Facciones: Los githzerai pasan de las facciones. Bueno, esto no es del todo cierto, pero es verdad que la mayoría son Indepes. Los que son faccionarios suelen ir a parar a los Crípticos, ya que piensan más o menos igual. Unos pocos se vuelven hacia los Xaositectos (de hecho, su factol es uno).
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lunes, 10 de enero de 2011

Razas Heroicas XI : Aasimar

Los apegos llevan a los celos. Entrénate para dejar ir todo lo que temes perder.

Lo que se sabe de ellos: Algunos los llaman "semiángeles", pero los aasimar son mucho más que eso. Bueno, la verdad es que bastante menos. Veréis, un semicelestial es algo muy raro, teniendo en cuenta de que se dice que los celestiales no tienen genitales (¿por qué te creías que eran puros y castos?). Tan sólo los caídos pueden tomar parte en actos sexuales. Bueno, el caso es que a veces un poder quiere recompensar a un legado de una forma original, por lo que le permite transmitir su esencia heroica a su descendencia. El resultado por veces origina un aasimar.

Aasimar es una palabra en celestial que significa algo así como "hombre-dios". De hecho, los aasimares a menudo se consideran elegidos por un poder al ser individuos perfeccionados e ideales de su respectiva raza. Un aasimar elfo tendrá una belleza sobrenatural, mientras que otro enano será increíblemente robusto y carismático. La gente suele tener muchas expectativas en ellos, por lo que se entrenan bastante para aumentar sus ya de por si, extraordinarias capacidades.

Y eso no es todo. Los aasimar son incapaces de morir completamente, dado que su destino es el de elevarse más allá de su parte mortal. Cuando mueren, su alma se reencarna de nuevo en una nueva criatura recién nacida. Algunos aasimar pueden recordar retazos de sus vidas pasadas, y usan este conocimiento para refinar sus ya excelsas técnicas y capacidades. Cuanto más recuerdan, antes alcanzan la plenitud en su vida actual, y más alto suben en el escalafón. Llegará un momento, dicen, en el que sencillamente recordarán todo lo que hayan vivido durante incontables vidas, llegando a poseer el conocimiento de un dios: entonces será el momento de avanzar y dejar atrás su pasado mortal. No se sabe si alguno lo ha conseguido, pero casi todos los aasimar parecen muy seguros de lo que dicen.

Características físicas: Un aasimar se parece a un miembro de su raza original, a excepción de unos cuantos aspectos. Para empezar, casi todos son individuos bellos que representan al ideal de su raza. En segundo lugar, todos poseen ojos sin pupilas, y en su lugar sus cuencas emiten un fulgor opalescente, dorado o plateado. A medida que crecen y viven, desarrollan otros rasgos sobrenaturales: les crecen plumas en la espalda, su piel cambia a un color dorado o esmeralda, y su voz se torna increíblemente dulce. Se dice que cuanto más temprano y cuantos más rasgos desarrolle un aasimar en su vida actual, más cerca está de convertirse en un dios.

Un aasimar tiene la esperanza de vida de un humano.

Psicología: No es de extrañar que estos tipos se consideren el ombligo del universo. La mayoría trata a los demás seres con paternalismo y condescendencia: al fin y al cabo, nadie es como ellos. Es imposible que los comprendan. Muchos por ello se convierten en individuos narcicistas y cortos de miras. Sin embargo, otros se sienten apenados de ser tan "extraordinarios", y no pocas veces desearían no estar irremediablemente atados a un destino épico. Estos individuos procuran ocultar sus rasgos como buenamente pueden y son personas humildes y empáticas.

Clase Predilecta: Los aasimar poseen un origen divino, por lo que es normal que se dediquen a oficios que favorezcan su contacto con los poderes. Paladín y Clérigo de los poderes del Bien suele ser la opción más frecuente para ellos. Algunos se convierten en Magos, puesto que sus conocimientos de vidas pasadas suele otorgarles un gran poder muy rápido. Otros recuerdan un pacto que hicieron hace mucho tiempo y recuperan poderes de Brujo Estelar o Feérico.

Alineamiento: Excusa decir que los aasimar suelen tender hacia el Bien y hacia la Ley. Los que no acepten su destino se vuelven Neutrales o Caóticos. Un aasimar malvado es un ser torturado y psicológicamente atormentado, por lo que no duran mucho.

Facción: Los aasimar suelen favorecer las facciones que alimenten su ego. Los Creyentes de la Fuente y los Signófilos son las opciones más obvias. Tampoco es tan raro que otros se metan en los Predestinados (al fin y al cabo, ¿no son ellos los protagonistas?). Los que tengan curiosidad en saber más de su pasado suelen afiliarse a los Sensibles, quienes favorecen el prisma de experiencias que a menudo compone la personalidad del aasimar. También se les ve en el Harmonium.
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sábado, 8 de enero de 2011

Razas Heroicas X : Tiefling

Te crees un tipo duro, ¿eh? Te dejarán en el cieno antes de que te lo esperes.

Lo que se sabe de ellos: Los Planos Inferiores están llenos de criaturas crueles y malvadas. Estas se relacionan con otras razas humanoides más de lo que a éstas les gustaría admitir. El resultado de estas uniones son los tieflings, cuyo nombre significa algo así como "progenie extraviada". No son una raza de verdad, si no un porcentaje (alto) de la población planaria cuyos rasgos en común lo han convertido casi en una etnia.

Los tieflings a menudo sienten una mezcla de orgullo y desprecio hacia su naturaleza. A menudo son mejores que los humanos: son más listos, más ágiles y más astutos. Sin embargo, su aspecto por veces inspira el desprecio, por lo que la mayoría son lo que la sociedad les ha dejado ser. Se ven obligados muchas veces a embaucar y a manipular a los demás, primero para sobrevivir. Cuando algunos se dan cuenta de que su propia naturaleza favorece esta conducta, hacen lo que sea para llevar a cabo sus deseos.

Características físicas: No hay dos tieflings iguales. Pueden ser altos, bajitos, delgados, o gordos. Además, todos muestran algún tipo de rasgo sobrenatural: muchos poseen cola, patas de cabra o cuernos. De no mostrarlas, un tiefling es por lo general, completamente indistinguible de un humano. Esto hace evidente suponer que los hay con más suerte que otros, ya que algunos estigmas son más fáciles de ocultar.

Suelen vivir un poco más que éstos, siendo su esperanza de vida algo superior a los 100-110 años. Los efectos de la vejez se retrasan o se aceleran, dependiendo de la herencia del tiefling: aquellos que descienden de erynias o de súcubos suelen mantenerse jóvenes y atractivos durante gran parte de sus vidas. Otros menos afortunados, cuyos ancestros resultan ser criaturas horrendas como las sagas nocturnas, pueden mostrar un aspecto decrépito ya a mediana edad.

Psicología: Los tieflings son traicioneros, mezquinos, astutos y manipuladores. Bueno, esta es la imagen general que se tiene de ellos. Realmente no son más diferentes que la mayoría de los mascas que poblan los planos, pero estos suelen recibir más humillaciones y palizas indiscriminadas que los demás. La mayoría son indiferentes hacia los demás, devolviendo el desprecio con la misma moneda. Son seres individualistas, solitarios y reacios a confiar en otras personas.

Algunos incluso desarrollan patologías mentales dificiles de explicar. La sangre que corre en sus venas es tan vil que les impulsa a cometer actos malvados. Sin embargo, estos tieflings representan un pequeño porcentaje de la raza, ya que para ser uno no se puede poseer más que un cuarto de sangre infernal. Aquellos que poseen más son denominados cambiones o demonios-alu (las mujeres hijas de súcubos), siendo más común el término semi-demonio.

Alineamiento: Los tieflings no suelen ser malvados en su mayoría, ya que prefieren rebelarse ante el destino que se les busca imponer. Los pocos que se entregan al mal abiertamente buscan explorar su lado vil. Igualmente, hay muy pocos de alineamiento bueno (al fin y al cabo, ¿por qué razón un tiefling habría de serlo?), ya que la mayoría de los siervos del bien los desprecian y los tratan como si fueran una plaga. Los que se atrevan a profesar creencias benignas son mártires que a menudo son vejados y humillados; tales tormentos terminan por volverles locos, o por convertirlos en los más excelsos parangones de la justicia.

Clase Predilecta: Los tieflings son individuos ambiciosos y atados irremediablemente a una situación de exclusividad. Es por ello que no suelen dedicarse a oficios comunes si pueden evitarlo. La mayoría son Pícaros, pero algunos también son Hechiceros, Magos o Señores de la Guerra. Es poco probable que sean Clérigos, a no ser que sirvan a un poder itinerante o malvado. Unos pocos sonaos llegan incluso a convertirse en Paladines: sin embargo, suelen tener los días contados.

Facción: Los tieflings suelen ser Indepes, ya que esto favorece su independencia. Otros se meten en los Predestinados o en los Crípticos. La factol de la Orden Trascendental es una tiefling, de hecho. También se les suele ver más a menudo entre los Hombres de la Ceniza o con los Desolados, antes que con el Harmonium u otras facciones que representan el orden establecido.
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viernes, 7 de enero de 2011

Avances sobre la Campaña de Mesa

Interrumpimos el torrente de posts informativos de Planescaping para dar una buena noticia a nuestros jugadores de mesa. He logrado ponerme en contacto con un servicio de copistería, el cual podrá no sólo convertir nuestros mapas en un formato jugable y duradero (¡la lona dura mucho más que el papel!), sino también han aceptado el titánico trabajo de imprimir las Cartas de Poder en las que estoy trabajando en un formato ya jugable, sin chanchullos de doblajes.

Ahora a saber cuánto cuesta. El mapa de Sigil de 90 x 60 cm ya tiene precio confirmado: 15 euros. Bastante económico, teniendo en cuenta el material y el uso que se le va a dar. Sobre las cartas aún tendré que ir esta tarde a confirmar, pero esperemos que nos cueste menos de 10 euros por mazo.

Aquí os dejo unos previews jugosos de las plantillas de los reversos:





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jueves, 6 de enero de 2011

Razas Heroicas IX : Mestizos

¿Y qué importa lo que seamos? Lo que cuenta es lo que hacemos.

Lo que se sabe de ellos: En todas partes hay ovejas negras y bichos raros. No sólo en los planos, si no también en los mundos primarios. La raza de los Hombres es muchas veces responsable de estos patitos feos, pero en otras ocasiones son las víctimas. En fin, la cruda realidad es que los mestizos vienen en todo tipo de tamaños y formas, a veces siendo casi imposible discernir de "qué" provienen exactamente.

"Mestizo" es un apelativo común que se suele aplicar a todos los semihumanos. Los gnomos, los eladrines, los enanos y los elfos podrían serlo, pero hay tantos y están tan cohesionados que se les considera razas diferentes. Los tieflings y demás productos entre un primario y un planar se consideran razas también, debido a su naturaleza insólita y claramente sobrenatural. Todo lo demás entra en esta categoría. Incluye a la descendencia producto de los trasgoides y orcos con humanoides de aspecto semihumano, como semiorcos, semitrasgos y semigigantes. Las uniones con elfos o drow se denominan "semielfos". Otras uniones producen cosas cuyo aspecto se aleja demasiado del aspecto humanoide, por lo que se les considera monstruos en lugar de mestizos.

Características físicas: Los mestizos pueden ser exageradamente altos o increíblemente pequeños, sin llegar a los extremos de los minotauros y los gnomos. Igualmente, su complexión difiere y depende mucho de sus progenitores. Sus rasgos faciales, al igual que su esperanza de vida, es una mezcla entre ambas razas: un semiorco vivirá más que un orco, pero menos que un humano. Igualmente, para los orcos resultará "demasiado humano", mientras que los humanos lo verán como un individuo feo.

Psicología: Los mestizos suelen sentir vergüenza u orgullo de su origen. Depende del individuo, así que es dificil categorizar. El caso es que la mayoría son individuos independientes y sienten la necesidad de demostrar a los demás que su aspecto o físico no es lo que importa. Desafían los estereotipos continuamente.

Alineamiento: Los mestizos pueden tener cualquier alineamiento. Generalmente depende de su educación.

Clases Predilectas: La mayoría de los mestizos se dedican a oficios marciales. Guerrero, Explorador y Pícaro son opciones comunes para ellos. Los que se esfuerzan en demostrar su valía se convierten en poderosos Señores de la Guerra. Algunos ansían poder y reputación, por lo que los mestizos pueden convertirse a veces en Brujos.

Facción: Dependiendo de a qué se dediquen, los mestizos se pueden meter en una facción u otra. Prefieren las que predican filosofías individualistas, como los Creyentes o los Predestinados. Unos cuantos se unen a los Sensibles. Los Desolados siempre están dispuestos a recibir a aquellos que no soportan el peso de las humillaciones y pierden un tornillo o dos por ello.
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Razas Heroicas VIII : Gnomo

¿Quieres jugar conmigo?

Lo que se sabe de ellos: Los diminutos gnomos son criaturas de fantasía y diversión. Mientras que los medianos son bromistas y desenfadados, los gnomos poseen el temperamento burlesco e imprevisible de Feywild, la Tierra Salvaje de las Hadas. Se pirran por las gemas y por el oro, pero les gusta más porque brilla que por su verdadero valor. Están un poco sonaos, ¿pero quién puede negar que son monos?

Bueno, los gnomos no suelen ser ya tan abundantes en los planos feéricos, habiendo la mayoría emigrado hacia los mundos primarios hace eones. Su curiosidad insaciable les ha llevado a abandonar la comodidad de sus hogares boscosos para llenar de leyendas y relatos extraños las zonas salvajes del Primer Plano Material. La magia para ellos es tan básica como el aire, algo que les ha servido para sobrevivir y burlar a sus enemigos y depredadores durante incontables generaciones. Un pueblo puede contar con un reino entero de gnomos viviendo en un bosque a menos de una milla, pero jamás ver siquiera a uno de estos individuos.

Características físicas: Los gnomos son aún más bajos que los medianos, siendo su media de altura comprendida entre los 70-80 cm. Las mujeres son algo más pequeñas y ligeras. Son criaturas hermosas, cuyos rasgos faciales se asemejan en gran medida a los de los eladrines. Sus ojos carecen de pupilas y parecen gemas de colores brillantes. Los jóvenes carecen de vello facial, pero a partir del siglo de edad tienen por costumbre hacerse crecer sendos bigotes. Su cabello durante la juventud crece sin control y posee colores chillones. Los varones pronto se quedan calvos y las mujeres se dejan largas melenas a medida que este se va alisando.

Los gnomos tienen una esperanza de vida enorme. Pueden vivir unos 200-300 años. Se hacen adultos a partir de los 30. A partir del siglo de edad, sin embargo, los efectos del envejecimiento se comienzan a notar muchísimo. Fisicamente tienden a asemejarse a abuelitos bonachones y regordetes, aunque hasta el fin de su vida muestran una vitalidad impresionante.

Psicología: Los gnomos viven toda su vida como si fueran niños. Para ellos el vaso siempre está medio lleno y nada es tan malo como parece. Son amantes de las bromas, las fiestas comunales y de los trucos de presdigitación. No les gusta asistir al sufrimiento ajeno, pero incontables vidas y generaciones perdidas los han convertido en un pueblo reservado que prefiere no inmiscuirse en los problemas ajenos. Aún así, no pocos gnomos terminan por mostrar su existencia para ayudar a otras razas. Se les tiende a confundir por medianos.

Todo esto puede llevar a pensar que los gnomos son algo así como enanitos vagos y bonachones, pero la cruda realidad es que valoran mucho el trabajo. Lo que ocurre es que se lo toman con calma. Aman el trabajo artesanal, pero este tiene que ser bonito y muy elaborado. Para conquistar a sus mujeres, los gnomos tallan preciosas gemas para que éstas las luzcan. Les encantan los objetos brillantes. Los gnomos también se interesan mucho por el funcionamiento de las cosas, así que tienden a crear artefactos rocambolescos para intentar suplir funciones que por sí mismos no podrían hacerse cargo (o simplemente para tener el gusto de ver como alguien lo hace por ellos).

Alineamiento: Tienden hacia el bien, pero se mantienen alejados de los conflictos ajenos. Las comunidades de gnomos siguen mucho una filosofía de "vive y deja vivir", así que lo más normal es que sean Neutrales Buenos. Un gnomo malvado, sencillamente no es un gnomo. Estos seres mueren pronto debido a la angustia que sienten cuando su inocencia eterna es destruida. Pocos saben por qué esto ocurren, pero se cree que se debe a que los gnomos están mucho más cerca de su herencia feérica que muchas otras criaturas.

Clase Predilecta: Se dice que un gnomo es siete veces más fuerte que un hombre, pero lo cierto es que la magia explica mucho sobre esto. La mayoría son Magos, Bardos o Hechiceros. Unos cuantos, en su infinita curiosidad, hacen pactos con seres ajenos o con hadas. Entonces se convierten en Brujos. Los oficios marciales son poco practicados por los gnomos, pero algunos pocos pueden convertirse en Mágicos de la Espada o en Pícaros. Los Clérigos son inexistentes, ya que su profunda conexión con la naturaleza suele representar su devoción hacia el panteón gnomo: los Druidas ocupan este rol en su sociedad.

Facciones: Los gnomos planares favorecen facciones que les permitan satisfacer su curiosidad. Por ello, los Sensibles, la Fraternidad del Orden y los Creyentes de la Fuente suelen ser las opciones más frecuentes.
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miércoles, 5 de enero de 2011

Cosmología y lista de tareas

 Dado que algunos me han comentado quela información anda un poco desperdigada y no encuentran muchas cosas, a continuación expongo la última actualización y una lista de tareas completadas (y las que quedan por hacer).

He pensado en montar una minisección en Cosmología para explicar los planos uno por uno, aunque no sé si de verdad creéis necesaria esta información.

Actualizaciones:

-Añadida sección de Cosmología en la Biblioteca, donde "Una Introducción a Planescape" ya está completa.

Secciones en construcción:

-Razas de Personaje (Biblioteca, Creación de Personajes)

Secciones completadas:

-Facciones (Biblioteca, Creación de Personajes)
-Una Introducción a Planescape (Biblioteca, Cosmología)
-About us

Secciones por hacer:

- Clases
- Alineamientos
- Personajes: Nociones básicas y consejos
- Reglas y Consejos
- Una guía por Sigil
- Planescaping: Crónica

¡Supongo que parece mucho! Realmente no es tanto. Creo que lo más chungo ya está hecho (montar el blog y hacerlo parecer mínimamente organizado), así que sólo queda rellenarlo.

¡Saludos a todos!
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sábado, 1 de enero de 2011

Razas Heroicas VII : Dragónido

¿Dices que eres el mejor espadachín de estas tierras? El de esta mañana me dijo lo mismo.

Lo que se sabe de ellos: Los dragones son criaturas bastante temidas por todos los planos. Para algunos esto puede resultar obvio: ¿quién no temería a un lagarto alado de diez metros y cinco toneladas de peso? Sin embargo, esta fama que poseen no se debe tan sólo a su fuerza y aspecto amenazador, si no al hecho de que su ambición e inteligencia superan con creces las expectativas de sus enemigos. Los dragónidos heredaron estos rasgos de sus ancestros: su origen permanece envuelto en misterio, aunque el hecho de que fueran esclavos en los imperios dracónicos induce a pensar que quizás su origen se deba a algún tipo de proceso de cria experimental.

La mayoría de estos seres provienen del mundo de Abeir. Aprovecharon la victoria de Bahamut sobre las fuerzas de Tiamar, lo cual desestabilizó el gobierno del Rey-Dios Schyzzristhloptos, la Sierpe-de-Escamas-de-Acero. Siguiendo lo que ellos creyeron un mensaje divino, los dragónidos plantaron cara por primera vez en milenios, encontrando un orgullo guerrero donde antes habían experimentado vejaciones y frustración. Estas nuevas sensaciones impregnan ahora a los nuevos clanes dragónidos: están dispuestos a reclamar su lugar legítimo como herederos del poder de los dragones.

No es sabio meterse con uno de estos mascas. Al igual que sus parientes, son orgullosos. Muy orgullosos. También sienten predilección por los tesoros y gemas. No es inusual ver a un dragónido portando pertenencias valiosas cuyo aspecto opulente roce el mal gusto. Para los dragónidos esto es un símbolo de poderío y orgullo, ya que el que tenga los huevos de mostrar tanta riqueza sin miedo, demuestra a su vez su fuerza; el dragónido que no logre mantener a salvo sus pertenencias de un congénere no merece tenerlas.

Las otras razas no comprenden muy bien a los dragónidos. Es probable que no deseen ser comprendidos. Se sienten muy cómodos con lo que son, y prometen sacudir con fuerza los planos. Son una raza fértil y en expansión; su gran adaptabilidad los convierte en una raza versátil, casi tanto como los humanos.

Características físicas: Los dragónidos son seres de gran poderío físico. Miden cerca de 190 - 210 cm de altura y pesan unos 120 - 160 kg. Las mujeres no se diferencian demasiado. Al ser una raza reptiliana, no poseen pelo y su piel está recubierta de escamas que oscilan entre el color dorado y el oscuro. Todas las tonalidades cromáticas y metálicas son posibles en los dragónidos. Casi todos los individuos de esta raza son capaces de desarrollar un arma de aliento: los que no logran hacerlo son vistos con extrañeza y temor, tanto por sus padres como por sus iguales. Estos parias desarrollan otra aptitud: el miedo del dragón.

Los dragónidos difieren de los dragones en varios aspectos. Para pensar, todos son de sangre caliente (incluso los que poseen un aliento frío). Además, aunque nazcan a partir de huevos, son mamíferos. Las mujeres dan el pecho a sus crías y las cuidan hasta que cumplan los 5 años de edad. Los dragónidos madurecen muy temprano, alcanzando la edad adulta a los 11 años. Su esperanza de vida también es larga (400-450 años). Algunos son capaces de desarrollar alas, pero suelen constituir una bizarra excepción que resulta dificil de explicar.

Psicología: Orgullosos y tenaces, los dragónidos jamás rechazan una oportunidad de mostrar lo que valen. Son ambiciosos y se consideran superiores a las demás razas, aunque procuran ser correctos y corteses. Esto a veces puede dar la impresión de que su actitud resulte algo condescendiente o pedante para con los demás. No es culpa de ellos: les resulta muy dificil poder considerar un igual a otra persona que no sea un dragónido.

También demuestran una fascinación por gemas y por posesiones materiales. La riqueza de un dragónido se mide por la ornamentación de sus armaduras y armas. Son funcionales y sus sociedades se edifican en piedra y mármol. Prefieren el metal y las ropas holgadas frente al cuero. Su cultura es muy marcial, y se espera que los jóvenes demuestren pronto una apetencia por las armas.

Alineamiento: Los dragónidos siguen los dictados de Bahamut y se consideran herededos de un imperio en ciernes. Tienden hacia la Ley y hacia el Bien (aunque este bien difiere bastante del ideal humano). Los valores de los dragónidos han de medirse por sus propios cánones, no por los de los hombres. Por ejemplo: robar una posesión de un dragónido que no haya sido otorgada como una conderación o reconocimiento a su contribución al clan, no se suele considerar delito. Para ellos, se trata de un acto de desafío que ayuda a determinar la verdadera fuerza del dragónido en el clan. Si este desea reclamar el objeto, tan sólo ha de luchar por él: si logra vencer al advenedizo, nadie más podrá volver a tocar tal posesión. Esta práctica es frecuente y resulta extraña para los ajenos a la raza.

Clases Predilectas: Favorecen las clases combatientes, por lo que Guerrero, Señor de la Guerra y Paladín son opciones obvias. Sus sacerdotes suelen ser Clérigos de Bahamut. Algunos dragónidos muestran un talento para la magia y desarrollan sus poderes como Hechiceros. Los Magos tampoco son tan raros entre los suyos. Debido a que se consideran una raza honorable, los Pícaros son bastante raros.

Facciones: Los dragónidos, en su cruzada contra Tiamat y los dragones tiranos, encuentran gran cabida en los Eutanastas. El Harmonium y la Fraternidad del Orden también es una elección común para ellos. Para los dragónidos, los Xaositectos y los Anarquistas son la representación de todo lo zafio y deshonroso. El que se una a ellos más vale que no se encuentre con un semejante.
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Razas Heroicas VI : Minotauros

Toda vida es una encrucijada. La cuestión no reside en el cómo, si no en el qué.

Lo que se sabe de ellos: Estas criaturas bípedas, mitad bestia y mitad hombres, hacen sus hogares en ruinas olvidadas y pasadizos laberínticos. Están relacionados con ancestros demoníacos. Sus descendientes fueron malditos con una forma horrenda y con la consciencia de que siempre serían esclavos de sus impulsos bestiales. Lo que cierto es que Baphomet fue muy retorcido al crear a esta raza, ya que les dotó de gran inteligencia; sin embargo, la mayoría de los minotauros son incapaces de rechazar la tentación de dejarse llevar por sus instintos primarios. El resultado es un ser que resulta indistinguible de la mayoría de monstruos, pero que encima es consciente del mal que hace y se ve arrastrado inexorablemente por las garras de la locura.

En cierto modo este cuento puede sonar algo parecido a los drow. Existen unos pocos (muy pocos) que lograron escapar de la crueldad de sus tribus y se entregaron al servicio de la diosa Erathis. La señora de la civilización y de los Hombres concede la oportunidad a los desdichados minotauros de luchar contra su naturaleza bestial. La vida de un minotauro puede verse como un laberinto: algunos logran escapar de sus demonios interiores, mientras que otros terminan acorralados y a merced de ellos. Estos minotauros son seres sufridos y estoicos, que aspiran a mostrar un comportamiento noble a medida que buscan cambiar la imagen de su raza.

Estas tribus luchan contra los seguidores de Baphomet, al tiempo que intentan ser un ejemplo para aquellos que deseen dejar de servir al Señor Cornudo.

Características físicas: Un minotauro es un ser musculoso y enorme. La mayoría de individuos miden cerca de dos 230 cm y pesan cerca de 180-220 kg. Las hembras son muy escasas en esta raza, ya que la mayoría de uniones producto de violaciones dan lugar a varones minotauros. Se desconoce de casos en el que una hembra haya nacido en una tribu al servicio de Baphomet, por lo que muchos atribuyen este milagro a una bendición de Erathis. Son algo más ligeras y bajas. Todos los minotauros poseen una cabeza bovina y están recubiertos por un pelaje que oscila entre el color grisáceo y el negro. Son extremadamente intuitivos y poseen un sentido de la orientación extraordinaria.

Los minotauros suelen llegar a la edad adulta a los 9 años de edad. Viven bastante poco: no suelen pasar de los 40-50 años.

Psicología: Los minotauros suelen mostrarse reservados y poco habladores. Son reacios a mostrar sus emociones, pero a menudo demuestran ser temperamentales. Generalmente desconfían de las intenciones de los demás y evitan relacionarse con miembros del sexo contrario; la influencia demoníaca de su linaje les suele tender hacia comportamientos promiscuos que combaten con sumo estoicismo. Sin embargo, alguien que dé una oportunidad a un minotauro ganará a un amigo testarudo y leal. Los minotauros suelen ver las cosas siempre desde un único punto de vista: es muy dificil hacerles cambiar de opinión una vez que dan algo por sentado.

Alineamiento: Los seguidores de Baphomet se entregan a su lado bestial, por lo que nunca suelen pertener a otro alineamiento que no sea Caótico Malvado. Aquellos que profesan adoración a Erathis a menudo tratan de seguir el extremo opuesto, convirtiéndose en personajes Legales Buenos o Legales Neutrales. Aquellos pocos que traten de explorar su naturaleza dual y encontrar un equilibrio en ella muestran tendencias Neutrales.

Clases Predilectas: Los minotauros favorecen los oficios marciales, debido en gran medida a su gran fuerza y entereza física. La mayoría son Guerreros o Bárbaros. Los devotos de Erathis pueden convertirse en Paladines o en Clérigos. Unos pocos se vuelven hacia su lado bestial, ya que creen que negarlo supone rechazar parte de si mismos. Estos canalizan sus instintos y se convierten en Exploradores o en Druidas, poniendo sus habilidades al servicio de la naturaleza.

Facción: Los personajes minotauros favorecen la ley y el orden, ya que aspiran a poner fin al caos que reina en su espíritu. El Harmonium, la Fraternidad del Orden o los Eutanastas a menudo les dota de un propósito y método. Otros no ven tan clara esta senda y deciden unirse a los Crípticos. Los Xaositectos reciben de buen grado a aquellos que están a un paso de rendirse a la influencia de Baphomet.
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