jueves, 30 de diciembre de 2010

Razas Heroicas V : Elfos Drow

Encarnamos los pecados de hombres y elfos; y sin embargo, se nos ha dejado a nuestra suerte. ¿Cómo podemos confiar en la luz, si abrasa nuestros ojos?

Lo que se sabe de ellos: Todos los cuentos presentan héroes y villanos. Existen hadas buenas y juguetonas, que brincan en los bosques y mantienen amoríos idílicos con los protagonistas. También brujas malvadas, que lo seducen y lo hechizan; simbolizan el caos y la entropía a la cual el héroe está destinado a desterrar para traer un nuevo orden. Sin embargo, en los cuentos muchas veces se olvidan por qué los villanos son así y si no preferirían ser otra cosa. Los drow son hadas malvadas desterradas de los mundos de la superficie desde hace eones, por lo que hacen su hogar entre los planos abisales y los Inframundos de un centenar de dimensiones.

Los elfos hablan con desprecio y a la vez con una pena paternalista sobre sus primos. Sin embargo, los drow han aprendido a no confiar ni en pedir la piedad de nadie. Su vida siempre se rige en torno de una doctrina "por las malas": el engaño, la traición y el escepticismo están a la orden del día en sus sociedades. La mayoría son teocracias donde las sacerdotisas de la Reina Araña mantienen un dominio férreo y guian al pueblo en cruzadas desalmadas. En otros mundos, como Eberron, los drow son gobernados por los emisarios del dios Vulkoor. Sea como sea, casi siempre están bajo el yugo de los poderes del mal, los cuales los retienen en las sombras y los asfixian con su oscuridad.

Algunos drow simplemente no pueden más. Ya sean varones, cansados del maltrato de sus matronas, o mujeres que no logran soportar la presión y responsabilidad política que se les exije, a menudo se convierten en renegados que intentan llevar "otra vida" fuera de la Infraoscuridad. Sin embargo, estos parias están marcados por los maltratos y abusos que sufrieron en su infancia. El amor y la amistad son sentimientos alienígenas para ellos y siempre están alertas, por si sus nuevos compañeros planean traicionarles. Este comportamiento paranoico a veces facilita el que no se confíe en los drow, lo cual sólo contribuye a cimentar su reputación. Muy pocos logran romper con la maldición de la oscuridad que los segrega y alcanzan la auténtica felicidad.

Características físicas: Los drow son pequeños y nervudos, a menudo más musculosos que sus primos elfos. Son un poco más bajos que ellos y algo más pesados. Sin embargo, esta potencia muscular no les resta agilidad, por lo que parecen aún más gráciles. Suelen presentar pieles oscuras que van desde el pardo hasta el negro ónice; sus cabellos presentan varias tonalidades de blanco y rubio. Algunos incluso muestran colores oscuros, lo cual en ocasiones muestra un origen mestizo. Casi todos los drow poseen ojos rojos como la sangre cuando mantienen su infravisión activada, mientras que el resto del tiempo son blancos lechosos. Esto da la impresión de que carecen de pupilas, cuando son observados a cierta distancia.

Las mujeres son algo más altas y pesadas que los varones. Las medias de la raza rondan en torno a los 150-160 cm de altura y los 60-70 kg.

Muchos creen que las hadas oscuras viven menos que los elfos, pero lo cierto es que esta creencia se debe a que es raro que mueran de viejos. Un drow que fallezca por causas naturales es colgado en un capullo de seda frente a la casa de su clan, para simbolizar que era débil por no morir al servicio de los suyos. De ahí que muchos prefieren jugarse el cuello en combate o en una traición política. De todas formas, la esperanza de vida real de un drow es similar a la de los elfos.

La mayoría de los drow es incapaz de entrar en el Ensueño. Sus estudiosos afirman que esto se debe a que son una raza superior que no tiene que depender de trucos de magia para descansar: de ahí que necesiten dormir. Sin embargo, otros eruditos más objetivos apuntan a que el Ensueño es una característica que comparten las criaturas feéricas, y la continua exposición de los drow a fuerzas demoníacas cada vez aleja más y más sus siguientes generaciones de la pureza de las hadas. Algunos drow que retornan a la superficie y se redimen ante los suyos (si les dan la oportunidad) logran aprender a retomar el Ensueño.

En definitiva: los drow descansan con la misma frecuencia que los humanos. Los personajes jugadores que no sean malvados pueden emprender el Ensueño.

Psicología: Es perfectamente plausible afirmar que los drow no están bien de la cabeza. Bueno, teniendo a poderes constantemente susurrándote en tu mente que no confíes en nadie y claves dagas en el ojo a tu prójimo no debe de ser bueno para tu salud mental. Por lo tanto, son mascas impredecibles y con muchas taras. Están obsesionados con el control: ya sea con la limpieza, con tener sus cosas ordenadas y clasificadas o teniendo a sus conocidos vigilados. Son incapaces de "relajarse" incluso en sus momentos de ocio, y actúan como si se esperaran que de un momento a otro les fueran a intentar clavar una daga en las costillas. Es normal entonces pensar que no son grandes compañeros hasta que les salves la vida o les demuestres más allá de toda vida que les estimas (y en la mayoría de los casos, no pretenderán que les caigas bien).

Incluso algunos drow que no han pisado un pie en la Infraoscuridad pueden mostrar alguno de estos rasgos. Esto lleva a pensar que "nacen así", aunque lo más probable se deba a que los demás les tratan de forma a que desarrolle estas conductas. También se verifica el extremo contrario: algunos drow están tan hartos de ver a todo el mundo como enemigo, que se autoconvencen en ver lo mejor de las personas y a lo mejor hacen migas con un completo desconocido. Suelen llevarse muchos palos, pero el que tenga suerte comenzará a ver el lado bueno de la vida. No es de extrañar entonces, que algunos de los seguidores del bien más fanáticos pertenezcan a esta raza. Los drow son una raza de extremos.

Alineamiento: Los drow siguen a menudo a deidades del caos, pero sus sociedades son profundamente estamentadas y jerarquizadas. Suelen ser neutrales y malvados. Los personajes drow casi nunca son malvados, pero también es dificil que sean buenos. Si pretenden serlo, normalmente serán Legales o Caóticos. Para los drow, casi todo se mide en una dicotomía de blanco-negro.

Clases Predilectas: Los drow viven en sociedades militarizadas y corruptas. Es muy frecuente que sean Pícaros. Dado que conviven mucho con la magia, algunos nobles se convierten en Magos o Mágicos de la Espada. Los Guerreros forman el grueso de los ejércitos drow, y los Brujos negocian con los demonios y criaturas oscuras. Los Clérigos a menudo son exclusivamente mujeres y sirven la causa de Lolth. Las que abandonan a la Reina Araña se suelen girar hacia el Seldarine, prefiriendo a la diosa renegada Eilistraee, o a Sehanine Moonbow. El Inframundo también está lleno de peligros, por lo que los Exploradores son muy valorados en su sociedad.

Facción: Las facciones reciben de buen grado a los drow, ya que suelen ser individuos devotos. Muchos encuentran cabida a sus instintos depredadores en los Eutanastas o en los Predestinados. Los más hedonistas suelen volcarse con los Sensibles, y los más amargados y desconsolados se meten en la Cábala de la Desolación o en los Hombres de la Ceniza. Unos pocos también van a parar a los Xaositectos o a la Liga Revolucionaria.
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miércoles, 29 de diciembre de 2010

Razas Heroicas IV : Medianos

Sólo los idiotas piensan que hacer grandes cosas es una cuestión de estatura.

Lo que se sabe de ellos: ¿Qué se puede decir de los medianos? Gente sencilla, que come seis veces al día y que entre sus familiares cercanos cuentan al primo político de su sobrino. No, en realidad se puede decir mucho más de estos pillos. Lo cierto es que son una raza curiosa, que pese a no sean especialmente violentos, se meten en todo tipo de fregaos. La historia habla poco de los medianos, pero cuando tiene tiempo para dedicarles un par de líneas, aparecen en las aventuras más rocambolescas y bizarras.

Viven en comunas nómadas que se asientan tan sólo unos pocos meses antes de volver al camino. Les gusta la fiesta, el baile, los coqueteos amorosos y las juergas en las posadas. Suelen ser gente muy sociable y amistosa, cogiendo confianza en seguida con los desconocidos. Pero también tienen un concepto ambigüo de la propiedad privada. Es frecuente que se tache a los hin (como se llaman a si mismos: ¡ellos no son la mitad de nada!) de matuteros y birlantes, pero lo que ocurre es que las demás razas están equivocadas: ¡Ellos no son ladrones, simplemente toman las cosas por prestado!

Vamos a ver, si coges algo y luego lo devuelves, no es robar. Si está tirado y nadie lo usa, y crees que puedes darle uno bueno, ¿por qué no? Es como ponerle una cerca a un campo de manzanos, cuando tienen tantas y estás hambriento. Total, ¡nadie puede comerse tantos manzanos! Y un par de ellas te quitan el hambre, ¿así que por qué no coger dos, o cinco? Bueno, eso a lo mejor puede provocar algunos malentendidos, pero con los hin queda todo en familia.

Características físicas: Los hin miden unos noventa centímetros de altura. Pesan poco (bueno, más o menos igual para humanos que tuvieran su misma altura); más o menos unos 20 o 25 kilos. Las mujeres suelen ser más bajas y ligeras. Los más jóvenes tienen un aspecto aniñado, pero en cuanto alcanzan la edad adulta parecen personas en miniatura. Suelen alcanzar la madurez a los 30 años. Viven más que los humanos: llegan a alcanzar los 110. No es inaudito que un hin haya llegado a los 200, aunque esos suelen envolver algunos relatos sobre pociones mágicas y anillos raros. Los hin suelen tener el pelo de todo tipo de colores, aunque los caracoles y el pelirrojo es más común que cualquier otro. Suelen ser siempre de piel clara o algo tostada.

Psicología: Los hin se toman la vida con tranquilidad. Son trabajadores, pero sueñan mucho más de lo que labran. Son amantes de las bromas, de las mazorcas y de los cuentos tremendamente exagerados. El hin promedio es curioso hasta más no poder: suele llenarte la cabeza con preguntas si lo que le cuentas es mínimamente interesante. Sin embargo, no tantos viajan como dicen o les gustaría: suelen quedarse unos cuantos años si da buena cosecha y los pastos son abundantes. Luego guardan la casa para que venga otra familia hin, y se marchan. Lo limpian todo para dejarlo tal y como se lo han encontrado: así la nueva familia se podrá instalar fácilmente. Este tipo de vida itinerante es poco comprendida por las demás razas, pero los hin se limitan a encogerse de hombros y a sonreír: "¿No sería aburrido vivir siempre en el mismo sitio?"

La familia para los hin es importantísima y los cumpleaños son una fiesta casi local. Se invita a todo el pueblo y el cumpleañeros tiene que ser homenajeado durante al menos, un día por año que haya cumplido (aunque suelen acortarlo y dejarlo en las decenas si ya lleva muchos encima). Los regalos también forman parte de su cultura: regalar algo a un hin es la mejor forma de demostrar tu amistad. Se dan regalos por cortesía cuando se vuelve de un viaje largo: cuanto más raro o exótico sea, mejor. Siempre hay una buena historia por detrás y eso a los hins les encanta. Quizás por el hecho de que den poco valor a la propiedad privada, al estar siempre ofreciendo y recibiendo cosas, explique por qué a veces se puedan confundir y tomar como regalo algo que su amigo el enano se haya dejado olvidado en su casa. O que esté demasiado a la vista...

Alineamiento: Evidentemente, los hin parecen tender hacia el caos. Sin embargo, son muy familiares y les gusta vivir todo en sociedad. Por ello son neutrales, y muy a menudo buenos.

Clase Predilecta: Los hin no son un pueblo muy combativo y apenas han sufrido guerras. La mayoría de su milicia es poco más que un grupo de gente animada que se dedica a patrullar las "fronteras". Así que la mayoría son Exploradores o Pícaros (la quintaesencia del aventurero hin). Algunos cuantos son Magos, dada su apetencia por los espectáculos y por las presdigitaciones. Tampoco son nada raros los Bardos entre los suyos. El panteón mediano está compuesto por diosas que salvaguardan las cosechas y los valores familiares: Yondalla y Sheyla Peryoryl son sus favoritas.

Facciones: Los hin a menudo apoyan causas bizarras. Pueden ser Indepes, Anarquistas, Xaositectos o Sensibles. Los Jefes les aburren y suelen divertirse causando problemas al Harmonium. No suelen comprender a los Desolados ni a los Cenizos. Algunos se divierten con la filosofía de los Crípticos, quedándose con los fundamentos, pero importándoles menos el propósito de la "armonía". Actúar sin pensar va muy bien con su espíritu aventurero.
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Razas Heroicas III : Enanos

¿Qué entiendo yo como un tipo de provecho? Cualquiera que sea justo y pueda trabajar.

Lo que se sabe de ellos: ¿Enanos? ¿Esos hombrecillos peludos que beben más cerveza que sangre tienen en las venas? Bueno, esa es la imagen que la mayoría de la gente tiene de los enanos, pero son mucho más que eso. Bastante más.

Los enanos son una raza de humanoides que está emparentada (según algunos eruditos) con los seres elementales del Plano de la Tierra. Emigraron hace eones a los mundos del Primer Plano Material y se refugiaron en las montañas y simas más recónditas. Para ellos, las cavernas son su hogar y los trabajos de fuerza su mayor aspiración. Son arquitectos, ingenieros y artesanos excepcionales. La fama de sus fortalezas es tal que ha atraído la atención de numerosas razas, las cuales siempre han intentado quedarse con ellas a base de aporrear la puerta y exigir la llave de la despensa.

Claro que a los enanos, lo que más les gusta una buena pelea. ¿Pensabas que eran gente pacífica? En absoluto. Se organizan en tribus y en clanes, y sus líderes son sus combatientes más veteranos y capaces. Menta algo sobre la familia o clan de un enano y te hará cagar tus dientes durante dos meses. Son duros y tienen muy mala leche. Tienden a ver a la gente como una panda de idiotas, hasta que te haces amigo de uno de ellos y te mata a base de borracheras y cirrosis. Lo cierto es que tener un amigo enano te garantiza juergas hasta el fin de tus días, y un colega que no dudaría en matar y en ir a los Infiernos a por ti.

La mayor aspiración de un enano es demostrar a los suyos que vale más que nadie. No es raro que la mayoría de los que se metan a aventureros y vuelvan enteros formen su propio clan. Al igual que los elfos, tampoco tienen mucho aprecio a la magia arcana: ¡eso es de flacuchos y de amanerados! No, los enanos trabajan la piedra con sus propias manos, tallan sus gemas en las más exquisitas formas, y construyen sus inexpugnables fortalezas con la fuerza de su pico y el sudor de su frente. Son orgullosos; muy orgullosos. Pero también son gente sencilla que se sorprende por todo (al fin y al cabo, si nunca sales de tu montaña, no sabes lo que hay al otro lado). Algunos de estos enanos son incapaces de contener la curiosidad que les suscita el mundo exterior y salen a explorarlo. Sus semejantes los ven como idiotas (¿quién querría salir de la cueva, al fin y al cabo?), pero hay pocas fuerzas más poderosas que la ambición enana. Tendrán las piernas cortas, pero pueden andar grandes distancias con ellas. De eso puedes estar seguro.

Características físicas: Los enanos son un pueblo robusto y bajo (por algo se llaman así). No suelen medir más de 130-140 cm en el caso de los varones, y en las mujeres es algo menos. No suelen ser mucho más ligeras. Pesan mucho más que los humanos, siendo su media entre los 80-100 kg. Su pelo suele oscilar entre el rubio y el negro, pero sus pieles no dejan de ser claras. Son bastante resistentes y tenaces. Aguantan los castigos físicos bastante más que otras razas y es casi imposible derribar a un enano que se lo vea venir.

De rasgos duros y chatos, la mayoría de enanos "jóvenes" tiene pinta de gente vieja para los humanos. Esto en parte se debe a su costumbre de dejarse crecer una barba larga, la cual es el orgullo de la mayoría de los enanos. No es raro ver como las convierten en trenzas o las ornamentan con gemas. La edad de un enano puede comprobarse por la cantidad de pelo que tenga en la cabeza. Pueden llegar a vivir unos 250 años y alcanzan la madurez a los 25.

Psicología: Los enanos a menudo son individuos muy chauvinistas. Para ellos no hay mejor cerveza que la suya, ni mujeres más bonitas que las enanas (las demás son unas flacuchas). No suelen tomarse a bien las opiniones contrarias y no es raro verles refunfuñar cuando dices algo que no les ha gustado. La diplomacia no es su negocio. Para impresionar a un enano tienes que demostrarle que puedes acompañar tu palabrería con hechos; desprecian a los charlatanes. Valoran las proezas de fuerza, la artesanía elaborada y la gente leal y fiable. Valoran mucho las posesiones materiales y la tradición: el clan es la sangre, y la sangre se derrama sólo por el clan. Un enano que traicione a los suyos no tiene cabida en su sociedad. Los ladrones son castigados con la muerte, y los asesinos con el olvido: se borra para siempre su nombre de los tomos del clan, como si nunca hubiera existido.

Los enanos profesan una adoración enorme a sus madres y sus abuelas. Pese a que muchos consideran a los enanos como una raza patriarcal, quienes llevan las cuentas y casan a los hijos son las mujeres. Faltar al respeto a una mujer se considera como un atentado al honor, y el enano que se precie respetará a todas, vengan en la forma que vengan.

Dada la apetencia de los enanos por historias que contar, valoran las nuevas experiencias. Algunos enanos superan sus prejuicios y se embarcan en aventuras de exploración. Esto ha movido a muchos a querer recorrer los planos. Dichos enanos no son muy frecuentes, pero conocer a uno es toda una anécdota.

Alineamiento: Los enanos son muy dados a la tradición y a la lealtad. Por ello, su alineamiento común es Legal Bueno. Los que no sean legales son poco comprendidos y apreciados en sus sociedades, y el mal no tiene cabida en la raza. Estos últimos son condenados a la muerte o al exilio.

Clase Predilecta: Conocidos por ser grandiosos combatientes, los enanos favorecen todos los oficios marciales. Por ello, los Guerreros, los Paladines y los Señores de la Guerra son frecuentes en ellos. La magia es poco comprendida, por lo que es raro que un enano sea Mago. Los clérigos de Moradin son los custodios de la espiritualidad en los clanes enanos. Por último, algunos enanos se convierten en Exploradores más que competentes, dada su enorme resistencia y ambición innata.

Facción: Es complicado que un enano tenga otras lealtades más allá del clan. Sentirse parte de algo atrae a muchos al Harmonium. Sin embargo, lo más habitual es que la mayoría sean Indepes, ya que sólo buscan que les dejen tranquilos mientras se dedican a lo suyo. La Fraternidad del Orden también logra atrapar la atención de unos cuantos, ya que pensar en universo como un conjunto de leyes y tradiciones coincide bastante con el pensamiento enano.
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martes, 28 de diciembre de 2010

Razas Heroicas II : Elfos

Nacimos de las hadas. Somos el pueblo eterno, los guardianes de la fronda.


Lo que se sabe de ellos: Elfos, elflendi, hadas del bosque; hay muchos apelativos para denominar a estas criaturas gráciles y de rasgos afilados. Hace mucho, fueron el primer pueblo de Arborea que habitó el enorme bosque-continente llamado Arvandor. Bueno, los elfos siempre hablan en pasado y de cosas muy largas, pero el hecho es que se convirtieron en primarios tras sucesivas emigraciones al Primer Plano Material.

Están emparentados con los eladrines, pero muchos observan que carecen del halo de fantasía que envuelve a los primeros. Viven menos, sudan, comen más y son más toscos. Serán menos feéricos, pero esto no impide que a su lado, los humanos parezcan oligofrénicos desquiciados. Tardan en hacer amistades y aún más en olvidar a un enemigo. Responden a los insultos con la risa y a los agravios con una muerte lenta y dolorosa.

Sí, bueno, algunos les llaman "el Pueblo Gentil". Lo cierto es que son muy xenófobos y creen que todas las razas más jóvenes son inferiores a ellos. Desdeñan la magia arcana, tachándola de "corruptora" (ya que destruyeron con ella sus propios reinos). Estos mascas se frotan con los pinos y aullan a la luna: algunos van más allá y se convierten en druidas. Son gente muy rara que está en comunión con "la naturaleza", siguiendo una filosofía muy parecida a la de los Crípticos.

Pero no te equivoques. Los elfos saben mucho y no hacen juicios a la ligera. Quizás sus creencias te parezcan absurdas, pero ríete de la madre de alguno de ellos y tendrás una flecha cosida en la garganta en menos de lo que se tarda en decir "lemúr". Se mueven entre las sombras y las hojas con la destreza de un bailarín, y afilan sus espadas cantando plegarias a sus dioses ancestrales. Tan sólo un idiota los llamaría mariposones: por algo en el pasado fueron señores de la guerra y de varios mundos. Que ahora estén perdiendo la partida no implica que estén acabados.

Características físicas: Los elfos suelen medir igual que los humanos Son definitivamente más ligeros y de complexión más elegante: un elfo puede pesar alrededor de 50-60 kilos. Las mujeres son un poco más ligeras que los varones y los humanos las encuentran bastante más hermosas. Sus pieles son variadas como las de los humanos, aunque la diversidad no suele pasar de lo claro hasta el tostado. Sus rasgos corporales y faciales son mucho más delicados y afilados: sus ojos almendrados pueden contener toda la gama de colores imaginables y el color de sus cabellos oscila entre el azabache y tonos de verde oscuro.

Son un pueblo longevo y muy resistente: les afectan poco las dolencias comunes y pueden vivir unos 300-400 años. A los elfos no se les considera maduros hasta los 110, pero llegan a la adolescencia más o menos a los 18. Dado que su tasa de fertilidad es relativamente baja, cada niño es considerado una bendición. Esto en parte explica por qué han sido desplazados por razas relativamente más débiles y menos longevas, como los humanos.

Los elfos no duermen, ya que son criaturas feéricas. En su lugar, pueden permanecer en un estado de completo reposo en el que son parcialmente conscientes de su alrededor. A este estado se le denomina "Ensueño". Pueden emprender el Ensueño cada tres o cuatro días, que es el tiempo habitual que los elfos suelen permanecer frescos entre descanso y descanso. Durante este trance, los elfos reviven memorias pasadas y expulsan de su mente emociones negativas.

Psicología: Los elfos tienen mucho tiempo. Esto influye bastante a su percepción de los sucesos. Claro que si algo pasa aquí y ahora, lo tendrán en cuenta; no te confundas. Lo que pasa es que si tienes cien años hasta hacerte mayor, pues más vale saber entretenerte o acostumbrarte a ver las cosas son perspectiva. Además, en su sangre corre la esencia de las hadas: son criaturas pasionales, espíritus libres que aman los espacios virginales y la independencia por encima de todo. Los pueblos elfos suelen ser poco más que grandes comunas suspendidas entre las ramas de gigantescos árboles milenarios, o entre la escarpada ladera de una cala olvidada. Valoran mucho la artesanía, la caza y la pesca por ser formas de su expresión de independencia ante la adversidad. Igualmente, tienen aprecio a la naturaleza, ya que de alguna forma permanecen conectados con ella. Los elfos que viven en las grandes urbes y ciudades suelen tener muchas taras o incluso problemas mentales: a veces dan pena, ya que se ve a la légua que estos desgraciados suelen ser exiliados o simplemente, peces perdidos que no saben volver al arroyo que les vió nacer.

Alineamiento: Esta raza suele tender hacia el caos, ya que valoran la independencia y desdeñan las normas para organizar sus sociedades. Los elfos que muestren tendencias malignas son considerados desviados o enfermos mentales. La mayoría son neutrales, dado que consideran el bien como un ideal abstracto que es secundario frente a la comunión con la naturaleza.

Clase Predilecta: Las sociedades de los elfos valoran a los individuos que saben valerse por si mismos, así que Pícaro, Explorador y Bárbaro son opciones frecuentes. Los clérigos del Seldarine son los custodios del saber en sus sociedades. Aquellos que se muestran merecedores del conocimiento de los círculos de la naturaleza se convierten en candidatos idóneos para seguir la senda del Druida.

Facción: Dada su tendencia hacia el Caos, los elfos suelen sentirse poco cómodos con el Harmonium y los Jefes. Es más probable que se conviertan en Indepes; la Liga Revolucionaria es demasiado "extrema" para ellos. Los descarriados que son incapaces de adaptarse a los giros de los planos encuentran su lugar en la Cábala de la Desolación. Otros, sin embargo, se dejan llevar por el frenesí y se unen a los Xaositectos. Unos pocos buscan refugio en la filosofía de los Crípticos, encontrándola muy afín a sus propios impulsos y creencias personales.
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Razas Heroicas I : Humanos

La fortuna favorece a los audaces. ¿O te crees que vas a conseguir algo estando ahí sentado?

Lo que se sabe de ellos: Los humanos son una raza de humanoides (¡valga la redundancia!) inteligentes que predomina por todo el multiverso. Son como una plaga: te los podrás encontrar en cualquier lugar mínimamente habitable. Son el grueso de los primarios, planares, suplicantes y legados del multiverso. ¿Y cómo es que hay tantos? Es fácil: se adaptan. Estos mascas no tienen poderes extraordinarios ni una fuerza abismal. Ni siquiera son demasiado listos. Sin embargo, lo que viven, lo hacen con una intensidad imposible para el más ardiente de los Sensibles. Cuando se enfadan, su sangre arde como un torrente de fuego abisal. Cuando son felices, sus ojos reflejan el brillo más pristino de los cielos de Celestia.

Muchos mascas subestiman la raza humana, tomándolos por seres inferiores. Sí, vale, puede que sean un poco sucios y groseros: algunos ni tan siquiera distinguen a un yugoloth de un demonio. Vaya cosa, ¿eh? Sin embargo, dales un dedo y verás como tarde o temprano te arrancarán todo el brazo. Lo que les diferencia de las demás razas es su tenacidad: no importa como los aplastes bajo tu bota, cuan fuertes hagas sus cadenas, o cuanto les digas que no salten a ese portal. A lo mejor uno te hace caso, y quizás el segundo... ¡Pero al final, siempre cruzan la línea!

En fin, qué te voy a decir. No creas que son peores que tú o que cualquier otra persona. Son igual de buenos o de crueles como cualquier raza (y con esto, digo cualquiera). Al fin y al cabo, muchos demonios y diablos han nacido a partir de las reencarnaciones de las almas de humanos. Los paladines suelen ser más comunes en esta raza que en cualquier otra. Su ambición no tiene límites (normal, para lo poco que viven) y esta fuerza puede ser tanto creadora como destructiva.

Características físicas: Los humanos vienen en todo tipo de alturas y formas, aunque suelen medir entre 160-170 cm, y pesando alrededor de 70-80 kg. Las mujeres son un poco más bajas y bastante más ligeras. No ven en la oscuridad ni tienen mucho aguante: sólo aguantan de pie unas diez o doce horas por día. Además, viven bastante poco: su media ronda los 50-60 años. Con magia, bastante más. Su dieta es variada y abundante. Duermen unas ocho horas por descanso.

Psicología: Ya con lo de antes está mucho dicho, pero hay que matizarlo un poco. La fuerza motriz que impulsa a los humanos a seguir su camino es la curiosidad. Son condenadamente curiosos, y aspiran a querer comprender y controlar todo lo que les rodea. Muchos otros tíos de razas más ancianas dan por sentadas las cosas: sin embargo, los humanos tienden a refutarse los unos a los otros, buscando "su" verdad antes que aceptar la de los demás. Sus tradiciones y costumbres son tan variadas como los lugares que pueblan. Son de lejos los más revolucionarios de todas las razas (aunque paradójicamente, no es difícil encontrar entre ellos estoicos conservadores del orden establecido).

Alineamiento: Los personajes humanos pueden ser de cualquier alineamiento.

Clase Predilecta: Dada su capacidad de adaptabilidad, los humanos pueden convertirse en adeptos de casi cualquier oficio. Sin embargo, es común encontrarlos como Guerreros, Pícaros o Exploradores. Los que viven en comunidades desarrolladas y disfrutan de una educación privilegiada, a menudo se convierten en Magos o Clérigos. Los Brujos también son frecuentes en los individuos de esta raza, dada su gran ambición en controlar los poderes que no comprenden y anhelan.

Facción: Los humanos planares están presentes en todas las facciones. Son más ambundantes en la Liga Revolucionaria y en la Sociedad de los Sentidos, dada su predilección en buscar el cambio y su infinita curiosidad. Los Predestinados también son una facción atractiva para ellos, ya que satisface las pretensiones de los individuos más ambiciosos. Su miedo a la muerte y a la vejez también explica su particular adhesión a los Hombres de la Ceniza.
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lunes, 27 de diciembre de 2010

Las Facciones XVI : Los Xaositectos

Remoquete: Xaótikos (se pronuncia Caóticos)

Filosofía de la Facción: Para esta peña el multiverso nació del Caos; el multiverso es Caos. No existe el orden, ni los modelos ni nada que se les parezca. Ese es el sentido del multiverso, ¡el gran secreto que el resto de gente es demasiado cobarde como para admitir! Fíjate, ¿crees que lo que te rodea tiene algún tipo de orden? ¿Sigue algún modelo predeterminado? No, ninguno. El único orden es el que intentan imponer los cretinos de los Jefes y del Harmonium. Su orden no es natural. ¿Cómo lo sabemos? A la que giran su espalda, al cabo de un minuto el multiverso revierte en su estado natural de caos.

Entonces, ¿por qué enfrentarse al Caos si es el estado natural de las cosas? Si es bello y maravilloso en sí mismo. Si miramos al Caos, aprendemos a apreciar su azarosidad y su sublime complejidad. Los Xaositectos (pronúnciese Caositectos) aprenden de este modo los secretos del multiverso. Quieren jugar con el mutante Caos y ser parte de su descontrolada energía.

Plano Principal de Influencia: El Limbo representa el corazón y el alma de los Xaótikos. Desde este plano surgen a plena potencia las furiosas energías de la creación. Por lo que hace referencia a Sigil, los Xaótikos mantienen su sede en el centro de la Colmena, un turbulento suburbio.

Aliados y Enemigos: Los Xaótikos, la Guardia del Destino, y hasta cierto punto, la Cábala de la Desolación, se llevan bastante bien y a menudo trabajan en equipo (bueno, tan "en equipo" como se puede con los Xaótikos). No es sorprendente que los principales enemigos de los Xaositectos sean los Jefes y el Harmonium.

Elegibilidad: Los Xaositectos están abiertos a cualquier raza y clase siempre que el personaje sea de alineamiento caótico.

Beneficios: Los seguidores del poder definitivo del Caos reciben Poderes de Temática (por editar). Además, acceden a una lista propia de Poderes, Dotes y Sendas de Parangón disponibles únicamente para ellos.

Restricciones: Los Xaótikos están entregados al poder del Caos. Por lo tanto, no pueden fundar negocios, construir fortalezas, levantar ejércitos, o emprender cualquier tipo de acción que comporte una organización a largo plazo y disciplina. Evidentemente, les es dificil mantener unida su propia facción.
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Las Facciones XV : La Orden Trascendental


Remoquete: Crípticos

Filosofía de la Facción: Esta gente dice que para que alguien forme parte del multiverso tiene que dejar de pensar y pasar a la acción. La acción sin razonamiento es la forma de pensamiento más pura. Cuando un tío puede saber lo que quiere sin necesidad de pensar en ello, pasa a formar parte del multiverso.

Así es: todo el mundo forma parte del multiverso y nada es ajeno a él. Por lo tanto, todo ser es capaz de saber la acción correcta que hay que hacer en cada momento. El problema empieza cuando a un patán le da por pensar y empieza a complicarlo todo. El pensamiento conduce a la duda y a la vacilación. Predomina por encima de los instintos y separa al individuo del multiverso. Para cuando el pobre tipo ha tomado la decisión el momento justo de realizar la acción ya ha pasado.

Por lo tanto, todo lo que hay que hacer es pensar deprisa, ¿no? No es tan fácil, ya lo saben. Cualquier patán puede dejarse ir y actuar sin pensar, pero no es lo mismo si no se tiene un objetivo claro. La gente tiene que esforzarse en conocerse a sí misma; aprender el funcionamiento de su propia mente e instintos hasta que se realicen las acciones correctas de forma automática. Esto se consigue entrenando el cuerpo y la mente. Los Crípticos deben entrenar su mente (la fuente de toda acción) y su cuerpo (el actor) para que se fundan en uno, igual como los ladrones se centran en sus habilidades. No existe diferencia entre ambas cosas, no hay separación entre pensamiento y movimiento. El cuerpo y la mente actúan a la vez; la mano se mueve antes de que el cerebro alcance el objeto.

¿Y para qué todo esto? Una vez nuestro cuerpo y nuestra mente están en total armonía, el espíritu entra en sintonía con el multiverso. El ser toma consciencia del objetivo del multiverso y sabe dónde y cómo debe ser.

Plano Principal de Influencia: La Orden es muy fuerte en el Elíseo, el plano del bien armónico. En Sigil, tienen su cuartel general en el Gran Gimnasio.

Aliados y Enemigos: Su creencia en que toda verdad nace del interior de uno mismo no hace que los Cripticos tengan grandes amigos o enemigos. La reacción general del resto de facciones es poco entusiasta, a excepción del Harmonium, el cual considera a los Crípticos como un peligro para la armonía universal.

Elegibilidad: La Orden Trascendental está abierta a cualquier personaje de alineamiento neutral.

Beneficios: Los miembros de la Orden Trascendental ganan Poderes de Temática (por editar). Además, también reciben una nueva lista de Dotes, Poderes y Sendas de Parangón exclusiva para ellos.

Restricciones: Los Crípticos sufren una restricción única, debido a que siempre actúan sin pensar: durante el juego, tan pronto el jugador que controla el Críptico dice que su personaje piensa o hace algo, su personaje lo hace. El jugador no puede decir "¡Ah, no, no vale, quiero hacer otra cosa!"; la gente que es incapaz de tomar decisiones rápidas no tiene cabida en la facción.
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Las Facciones XIV : La Sociedad de los Sentidos


Remoquete: Sensibles

Filosofia de la Facción: Según estos el multiverso se conoce a través de los sentidos; única prueba de su existencia. Sin la experimentación, sin las sensaciones nada existe. Si un tipo no puede probar una sopa, la sopa no existe. La única forma de asegurarse de algo es a través de los sentidos.

Mira, no es tan dificil de entender. ¿Qué es lo real, la descripción de una rosa o la rosa en sí misma? Sólo a un lelo se le ocurriría decir que la descripción, que no es real. No huele, no tiene pétalos, ni color. Coge una rosa: esto sí es real, y la única forma de conocer la realidad es a través de la experiencia. Los sentidos son nuestro único camino para entender el multiverso.

Algún patán te preguntará: ¿Qué tiene eso que ver con la verdad universal, con el significado del multiverso? Bien, la cruda realidad es que nadie conocerá lo que hay en el lado oscuro de las cosas hasta que no lo haya experimentado. Sólo entonces nos serán revelados todos los secretos. Puede parecer una tarea imposible, pero eso es tan sólo una forma de desvelar el problema: engaña al multiverso y haz como si lo fuera. Es posible, quizás, que el universo no exista más allá de lo que alcanzan nuestros sentidos. La respuesta a la pregunta "¿Qué hay tras la siguiente colina?" puede ser siempre la misma: "nada".

Si aceptamos lo anterior, el universo es limitado y la gente tiene que intentar experimentarlo todo. Los seres deben saborear la intensidad, explorar la complejidad... No hay que tragarse el vino: busca y encuentra todos los matices de su aroma, de su sabor. Con el tiempo, descubrirás las diferencias entre un vino de Ysgard y otro de Arbórea, sabrás el año de su cosecha e incluso reconocerás la labor del vendimiador. Sólo entonces podrás empezar a descubrir los secretos del multiverso.

Plano Principal de Influencia: Los Sensibles son poderosos en Arbórea, un plano de gran belleza en todos sus aspectos. En Sigil tienen su sede en el resplandeciente Salón de Fiestas Cívicas.

Aliados y Enemigos: Los Sensibles y los Signófilos son facciones egocéntricas y sus filosofías comparten algunos puntos de vista, por lo que es costumbre que estén aliadas. Los Sensibles tienen buenas relaciones con los Jefes y los Indepes, intrigados por sus descripciones de cosas lejanas. De todas formas, su filosofia tiene enemigos también: la Guardia del Destino, para la cual todas las cosas son decadentes.


Elegibilidad: La Sociedad de los Sentidos es una de las facciones más liberales. Cualquiera puede ser miembro de esta facción, sea cuál sea su raza, clase o alineamiento.

Beneficios: Los Sensibles ganan Poderes de Temática (por editar). Además, acceden a una nueva lista de beneficios, Dotes y Sendas de Parangón disponibles únicamente para miembros de la facción.

Restricciones: Aunque no están locos, los Sensibles están fascinados por los gustos exóticos o nuevos. Siempre que les es posible, buscarán nuevas experiencias. A la práctica, no pueden rechazar ofertas que puedan comportar nuevos horizontes o conocimientos (un nuevo vino, una flor exótica, o lo que sea). Sólo si se enfrentan a un peligro evidente pondrán coto a sus tentaciones.
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viernes, 24 de diciembre de 2010

Las Facciones XIII : El Signo del Uno


Remoquete: Signófilos

Filosofía de la Facción: Todo el mundo, cada indivíduo es único. Esta es la mayor gloria del universo; que cada criatura viva o muerta es diferente de las demás. Resulta obvio, consecuentemente, que el mundo está centrado en cada uno de nosotros, o así lo hacen saber los miembros de la facción. "Está muy claro, infiel", diría cualquier Signófilo, "el mundo existe tan sólo porque somos capaces de imaginarlo. Sin el Yo, el multiverso dejaría de existir". Por lo tanto, cada Signófilo es la persona más importante del multiverso. El resto de facciones desaparecerían automáticamente si por lo menos no hubiera un Signófilo para imaginarlas.

Por todo lo reseñado anteriormente, ¡patán! Más vale que seas amable con los Signófilos. Porque les puede dar por imaginar que tu cuerpo desaparece de esta existencia. ¿Que no crees que puedan hacerlo? Puede que no, pero yo no pienso tentarles. Mucha gente desaparece sin dejar rastro, y más de uno era enemigo de los Signófilos. Esto hace darle vueltas al melón, ¿o no?

Algún listillo podrá preguntar: ¿y qué pasa si dos Signófilos no están de acuerdo? ¿Qué pasa si piensan cosas diferentes? ¿Qué pasa entonces, eh? Después de todo, el multiverso es igual para todos. La respuesta es sencilla para un Signófilo: si él es el centro del universo, obviamente el resto es pura imaginación. Así de sencillo. Nadie más existe aparte de como él mismo los imagina, y con el multiverso ocurre lo mismo. ¿Cómo podría ser de otra forma?

Mucha gente no acepta esta idea. Después de todo, subrayan que tienen emociones, sentimientos, su propio yo, que demuestran que los Signófilos están equivocados. Mientras tanto, los Signófilos simplemente dicen que ya se lo imaginaban. Lo que piensen o sientan los demás no es real, sólo lo es aquello que piensa y siente el Signófilo. ¿Pues quién está imaginando el multiverso, en realidad? Incluso los Signófilos no están seguros de la respuesta. Es uno de ellos, pero no se ponen de acuerdo en quién. La apuesta más segura es seguir en la facción porque cualquiera de sus miembros puede ser la fuente de todo. ¡Tenlo siempre presente, patán!

Plano Principal de Influencia: Los Signófilos son más fuertes en las llanuras de las Tierras de las Bestias que en ningún otro sitio. Dentro de los límites de Sigil su sede está en el Parlamento.

Aliados y Enemigos: Las filosofías de los Signófilos y los Sensibles comparten algunos puntos de vista, por lo que acostumbran a ser aliados naturales. Los Signófilos también acostumbran a encontrar nuevos miembros entre los Sinpistas, que suelen sentirse reconfortados al pensar que son el centro de todo. El Harmonium encuentra que los Signófilos son una molestia y la Cábala de la Desolación está eternamente enfrentada a sus planteamientos.

Elegibilidad: El Signo del Uno está abierto a todas las razas, clases y alineamientos, aunque los personales legales buenos o legales neutrales encuentran muy difícil compartir la filosofía de los Signófilos.

Beneficios: Los Signófilos ganan un Poder de Temática (por editar). Asímismo, también acceden a nuevas listas de Poderes, Dotes y Sendas de Parangón disponibles para su facción.

Restricciones: Es posible que sea una consecuencia de su inmenso ego, pero los Signófilos tienen duras dificultades cuando intentan comprender los motivos y sentimientos de los demás, e incluso del mundo a su alrededor. Sufren un -3 a las pruebas dependientes de Perspicacia y Percepción.
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Las Facciones XII : La Liga Revolucionaria


Remoquete: Anarcas

Filosofía de la Facción: "Los universos, los poderes... ¡Todos están corruptos!", gritan los miembros de esta facción. "Los poderes llevan a la gente en la dirección equivocada, manteniéndolos como sus esclavos particulares. Las viejas creencias son falsas." Los anarcos creen que los Jefes, los Caóticos, los Eutanastas, los Athar; todos y cada uno de ellos, pasan de la verdad. Todos sus factols son ricos propietarios, tienen guardaespaldas, montan festorros y tienen una influencia enorme. No van en busca de la verdad, sólo quieren mantener su status, sus privilegios.

Bien, los Anarcas han decidido que ya va siendo hora de introducir algunos cambios. Ha llegado el momento de romper las cadenas e ir en busca de la verdad con mayúsculas. Y esto sólo podrá ocurrir cuando la peña se vea libre del poder de las facciones. Todo el mundo debe tener la oportunidad de tomar sus propias decisiones, ¿pero lo permitirían las facciones? Puedes creerte que el Harmonium dirá: "Sí hombre, estábamos equivocados. Anda, vete y encuentra la verdad tú mismo". ¡Ni hartos de vino! La única forma de acceder a la libertad es acabando con las facciones. Cargándoselas, aplastándolas, rompiendo su poder; ¡es la única salida! Cuando todas las facciones hayan sido eliminadas la gente tendrá la oportunidad de aprender la verdad. Hay que tener cuidado, claro está. Los plutócratas no están dispuestos a perder un ápice de su poder e intentarán destruir el espíritu de la revolución; si lo pudiesen atrapar. Si uno no va con cuidado puede tener alguna sorpresa desagradable cualquier noche en la calle, por lo tanto lo mejor es dedicarse a enfrentar unas facciones contra otras. No hace falta enfrentarse a todas directamente, a menos que quieras acabar en el libro el día menos pensado. Cuando hayan desaparecido todas, la gente descubrirá la verdad. ¿Qué es la verdad? Nadie lo sabe ni podemos imaginarlo. No hay razón para intentar descubrirla por ahora, no antes de acabar con todo lo establecido. El plan es sencillo: destruirlo todo y volver a construirlo de nuevo a partir de los trocitos que hayan quedado.

Plano Principal de Influencia: La Liga Revolucionaria encuentra su máxima expresión entre los exiliados de Carceri, que siempre están reinvindicando que acabarán con sus enemigos. En Sigil la facción rechaza la idea de tener una sede estable. En lugar de eso, traslada sus centros de reunión de un lado a otro de la ciudad para evitar ser descubiertos. Los anarcas no tienen factol.

Aliados y Enemigos: Aunque su último objetivo es acabar con todas las facciones, los Anarcas tienen aliados. La Guardia del Destino y los Xaositectos encuentran que las actividades de los Anarcas, tienen su mérito, aunque no estén de acuerdo con su filosofia. Por contra, el Harmonium y los Jefes ven ven la Liga Revolucionaria la encarnación de todos los males.

Elegibilidad: Los Anarcas no están preocupados en las diferencias raciales, ni en profesiones, ni en alineamientos. Sin embargo, es poco probable que los personajes legales deseen entrar en la facción.

Beneficios: Los Anarcas ganan Poderes de Temática (por editar). También acceden a una nueva lista de Dotes, Poderes y Sendas de Parangón para su facción.

Restricciones: Los Anarcas no pueden tener un empleo público, ni un título nobiliario, ni un negocio propio, ni tomar parte en ninguna organización que les hiciera pertenecer a una estructura de poder de los planos. Debe de entregar la mitad del tesoro que gane, o bien a la causa, o bien a los oprimidos. En ningún caso puede entregarlo a un compañero de grupo, sea o no personaje jugador.
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Las Facciones XI : Los Eutanastas


Remoquete: Muerte Roja

Filosofía de la Facción: Por lo que hace referencia a esta facción, la justicia es lo más importante y nadie puede burlarse de ella. Los tipejos que lo intenten serán perseguidos por los Eutanastas, por lo tanto es mucho más inteligente no reírse de ella. Esa es la razón de la existencia de las leyes: la aplicación última de la justicia. La justicia extirpa el mal de los pecadores y los hace mejores, dignos de un lugar en el multiverso. Una vez que todos hayan sido purgados, el multiverso alcanzará la perfección, y este es el objetivo final del multiverso.

La justicia es un valor absoluto y perfecto, pero debe aplicarse correctamente. Tienes que saber distinguir al profesional del patán, al criminal del inocente: no debes equivocarte nunca. La misericordia es un invento de los débiles y de los criminales. Piensan que pueden matar y robar impúdicamente y salvar sus vidas clamando piedad. Los eutanastas no son tan estúpidos. Todos los crímenes deben ser castigados según la ley. No existen conceptos como los "atenuantes" o los "casos de extrema necesidad".

Llegado el caso, algunos listillos se creen que podrán colgar a los Verdugos y hacerlos caer en su propia trama, acusándoles de sus propios crímenes. Bien, La Muerte Roja sonreirá y se limitará a decir que ella sirve a una Ley Superior. Estando encargados de la protección de la justicia es normal que se sientan autorizados a hacer cosas que el resto de la gente no puede; evidentemente, siempre en nombre de la justicia. ¿De qué otro modo podrían sobrevivir sino sus más altos ideales? Hay mucha gente que no está de acuerdo con la lógica de la Muerte Roja, claro está. Para ellos, los Eutanastas no pueden estar por encima de la ley ni tienen razón en hacer lo que hacen. A la Muerte Roja no le gustan este tipo de aptitudes, pero no pueden colgar a nadie por mantener una opinión distinta (al menos en todas partes). Tienes que comprender que los Eutanastas subrayan que ellos no hacen las leyes, sólo la hacen cumplir. En resumen: no son mejores que el resto, pero sólo peores que unos pocos.

Plano Principal de Influencia: Los Eutanastas son muy poderosos en el plano de Aqueronte, mientras que en Sigil tienen su cuartel general en la Prisión.

Aliados y Enemigos: Juntamente con el Harmonium y los Jefes forman la trolka legal que procede a arrestar, juzgar y castigar. Al igual que en Sigil, es fácil encontrarlos trabajando juntos como sistema judicial en muchos lugares de las Tierras Exteriores. La Guardia del Destino mira con buenos ojos los objetivos de la Muerte Roja, ya que ven una buena dosis de entropía en el proceso del castigo.

No es de extrañar que los Eutanastas sean los enemigos de aquellos grupos que ponen al individuo por delante de todo. Los Signófilos, los Sensibles y los Anarcas se ven enfrentados regularmente a la Muerte Roja. Se podría esperar que los Indepes también estuvieran entre este grupo de enemigos, pero tienen muy arraigada la idea de "vive y deja vivir" en su filosofía.

Elegibilidad: Los Eutanastas son un grupo verdaderamente estricto y sólo permiten miembros de alineamiento legal. Los ladrones y crminales no son admitidos.

Beneficios: Los Eutanastas ganan Poderes de Temática (por editar). Como las demás facciones, ganan beneficios adicionales y listas de Dotes, Poderes y Sendas de Parangón exclusivas para su grupo.

Restricciones: Los Eutanastas se consideran inocentes de sus crímenes cuando estos son cometidos durante los proceso de interrogatorio o castigo de un conocido ciminal. Si un miembro de la Muerte Roja comete un crimen, por cualquier otra razón, sufrirá todo el peso de la ley. Además, a pesar de que los Eutanastas aceptan rendiciones (para que toda persona pueda ser castigada de forma correcta) nunca pueden liberar a un prisionero que no haya cumplido la sentencia pertinente.
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jueves, 23 de diciembre de 2010

Las Facciones X : El Harmonium


Remoquete: Cabezones

Filosofía de la Facción: ¿Cuál es el secreto del multiverso? Eso es fácil, cualquier tipo del Harmonium lo sabes: "El Harmonium siempre tiene razón". Fíjate, el objetivo de toda criatura inteligente del multiverso es vivir en armonía con el resto. Mira a tu alrededor: guerra o paz; esos son los dos únicos estados naturales del multiverso. Si un ser tiene el mismo punto de vista que su vecino, entre ellos hay paz y camaradería. Cuando no están de acuerdo, empiezan los conflictos y las guerras: uno de los vecinos creerá que podrá convencer al otro con los puños. Bueno, existen algunos poderes que dicen lo contrario, pero desde el Harmonium creemos que la paz es más recomendable que la guerra. Las familias no desaparecen, los reyes pueden dedicarse a reinar, los sabios al estudio y los suplicantes pueden ver crecer sus cosechas. Todo el mundo, incluso los demonios de los Planos Interiores, puede prosperar.

Por otro lado, el Harmonium cree que sólo hay una forma de conseguir la paz: la manera del Harmonium. Haya guerra o haya paz: pegaos entre vosotros o uníos al Harmonium; no hay una tercera posibilidad. El Harmonium cree que el objetivo final del multiverso es la armonía universal y está dispuesto a propagar la verdad a todos y cada uno de los pobres habitantes del multiverso. Si se necesita romper alguna cabeza para propagar la buena nueva, pues bueno, el Harmonium romperá unas cuantas cabezas. Está bien, es posible que al principio no haya paz, pero cada vez que el Harmonium derrota a un enemigo, el multiverso avanza un paso más hacia la armonía universal. Y, ¿qué ocurrirá cuando el Harmonium haya vencido? (Y vencerá, seguro, pregúntaselo a cualquier Cabezón). Esa es la parte más sencilla: cuando todo el mundo esté de acuerdo con el Harmonium empezará una edad dorada. Es por esta razón que el Harmonium se esfuerza tanto en convencer al resto de peña. "¡Si es por su propio bien!"

Plano Principal de Influencia: El Harmonium es muy poderoso en Arcadia, donde el ideal de la bondad armónica puede verse en todas las cosas. Dentro de Sigil, tiene su cuartel general en los barracones de la Ciudad.

Aliados y Enemigos: A causa de su profunda devoción a la causa (la suya), el Harmonium trabaja muchas veces conjuntamente con los Jefes y los Eutanastas. Es evidente que en Sigil representan el engranaje de la justicia. El Harmonium hace el arresto, los Jefes realizan el juicio y los Eutanastas aplican la sentencia. Debido a su intransigencia, el Harmonium cuenta con grandes enemigos. Tanto los Indepes como la Liga Revolucionaria y los Xaositectos tienen muy poca paciencia con los Cabezones.

Elegibilidad: Todas las razas y clases son bienvenidas al Harmonium. Eso sí, deben de ser de alineamiento legal.

Beneficios: Los Harmonium ganan Poderes de Temática (por editar). Así mismo, ganan también una nueva lista de Dotes, Poderes y Sendas de Parangón para los miembros de su facción).

Restricciones: Los Harmonium son una organización rígida. Cualquier variación en las órdenes dadas por un superior requiere una "reinserción" en la facción para poder seguir perteneciendo a ella. Si se ignora este hecho burocrático o el personaje incumple en lo más mínimo las órdenes dadas, es sentenciado a muerte. Incluso la renuncia a volver a formar parte de la facción es considerada alta traición.
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Las Facciones IX : La Liga de la Libertad


Remoquete: Indepes

Filosofia de la Facción: No es una facción y nadie les ordena lo que tienen que hacer. La idea central es que cualquiera sabe la verdad y el resto del mundo está equivocado; bueno, no está mal, ¿no? Si no, ¿quién tiene razón? ¿Los Jefes? ¿Los Eutanastas? ¿Los Caóticos? ¿Desde cuando un buen jugador apuesta el resto a un solo número?

La base de su pensamiento es sencilla: nadie tiene la respuesta a las preguntas, por lo tanto mejor dejar las puertas abiertas a todo. Es posible que el Multiverso sea tal y como lo describen los del Athar, pero podría ser como dicen los Divinos. Si te apuntas a otra facción y luego resulta que no tienen razón, bien... vaya cara de pasmado se te debe de poner, ¿o no?

De todas maneras todos debemos pertenecer a algo, si es que queremos sobrevivir. La gente que piensa de esta manera formó un grupo informal conocido como la Liga de la Libertad. Comparten rumores, se pasan trabajos, y se vigilan la espalda entre ellos. ¡Eh! En los planos nunca se es poco precavido.

Nadie da órdenes a un Indepe. Trabajan para quien les place, insultan a quien les apetece y beben con el resto. Toda criatura es libre de buscar su propio camino, su propia respuesta a los enigmas del multiverso, aunque lo que le valga a uno quizás no sea suficiente para otro. Lo que está claro es que ahí fuera hay un montón de verdades distintas.

Algunos tachan a los Indepes de cobardes, temerosos de enfrentarse a la verdad, pero ellos prefieren verse como librepensadores que rechazan verse comprometidos a ninguna ideología. Lo cierto es que los hay que prefieren no tener que escoger una opción, por miedo a ofender a un poder o a otro. Pero también abundan los que prefieren construirse su propia verdad; quizás empezando ellos mismos su propia facción.

Plano Principal de Influencia: Los Indepes son muy importantes en las Tierras Exteriores, en el corazón del Gran Anillo. No es por azar que en Sigil mantengan su sede en el Gran Bazar, donde cada cual vela por sus propios intereses.

Aliados y Enemigos: Dado que los Indepes no se han dejado encasillar en ninguna filosofia concreta, el resto de facciones los miran con cínica neutralidad. A los ojos de los demás Indepes significan cualquier cosa posible: valiosos mercenarios, potenciales reclutas, o peligrosos espías. Las distintas facciones utilizan Indepes en sus planes más variados, pero pocos confían del todo en ellos. Tan sólo el Harmonium, con su visión cuadriculada de las cosas los considera sus enemigos.

Elegibilidad: Todo aquel que se considere un Indepe lo es. Las razas, el alineamiento o las clases de personaje no son importantes para este grupo.

Beneficios: Los Indepes también ganan Poderes de Temática (Mente Libre). Igualmente, acceden a Sendas de Parangón y beneficios correspondientes a su facción.

Restricciones: Al ser independiente, la Liga de la Libertad no dispone de factol, y por lo tanto no participa ni en los negocios, ni en la alta política de Sigil. Los indepes no tienen juez en los Tribunales ni escaño en el consejo. No te sorprenderá pues que los Indepes de Sigil tengan sus derechos poco protegidos.
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Las Facciones VIII : La Fraternidad del Orden


Remoquete: Jefes

Filosofía de la Facción: Estos están convencidos de que todo está gobernado por leyes. Sigil tiene leyes. La humanidad tiene leyes. Incluso los Planos Inferiores están regidos por leyes propias. Entonces, si uno conoce bien las leyes tiene algo ganado, ¿no? Sabe cómo utilizarlas en su propio beneficio, y cómo romperlas sin que lo pillen. Si todo está regido por leyes, deben existir leyes para la Jaula en su totalidad; los planos, etc. Por otro lado, si todo tiene sus propias leyes, estas pueden ser estudiadas. ¿Ves de qué va la historia? Aprende las leyes de los planos y descubre cómo saltártelas y cómo usarlas en tu beneficio. Puedes conseguirlo, sé un purasangre: un profesional, un matasietes con poder de verdad.

Piensa en todas las cosas que un tipo como tú puede hacer si domina las reglas del multiverso. Podrás manipular la esencia de las cosas. Comprenderás que la magia es cosa de feriantes; los que han podido mirar el lado oculto de las cosas se convierten en alguien verdaderamente importante. Serás capaz de descubrir las paradojas del multiverso, aquellos pocos sitios que no están regidos por ley alguna, donde podrás hacer lo que te apetezca. ¡Serás más poderoso que los mismísimos poderes!

Bueno, no es tan fácil como te lo pinto. El multiverso tiende a mantener sus normas en secreto para que la gente no meta sus narices en ellas. Más de un patán se ha encontrao en el libro intentando aprenderlo todo.

Por otro lado, hay que tener en cuenta a los poderes. No es muy probable que permitan a nadie hurgar en los secretos del poder, que consideran su monopolio.

Por lo tanto, deja que otros den vueltas buscando el sentido del universo. No importa su sentido porque esta no es la clave para conocer su funcionamiento. Lo verdaderamente importante es saber cómo funcionan las cosas. ¿A quién le importa lo que significa si puede hacer que haga lo que él desee?

¿Cómo puede alguien descubrir las respuestas? Por medio del conocimiento, por supuesto. El conocimiento es poder: y descubrirlo requiere mucho estudio e investigación. Algunas veces tendrás que adentrarte en los planos y echar tú mismo una ojeada. Otras veces sólo es un problema científico, de estudio e investigación. Existen millones de leyes que hacen funcionar las cosas, y cuantas más cosas sepas más cosas podrás hacer.

Principal Plano de Influencia: Los Jefes tienen su fortaleza particular en el enfranado mundo de Mechanus, donde todo aspira al orden absoluto. En Sigil, su cuartel general está en los Tribunales de la Ciudad.

Aliados y Enemigos: Debido a su conocimiento de las leyes, los Jefes son considerados útiles por muchas facciones. Son el principal aliado de los Eutanastas, que dedican su esfuerzo en aplicar las leyes, y están bastante cerca del Harmonium. Por contra, los Xaositectos y la Liga Revolucionaria son sus principales opositores. La Guardia del Destino, a pesar de que no sea una facción enemiga, sospecha que los Jefes intentan prolongar la vida del multiverso.

Elegibilidad: La Fraternidad del Orden está abierta a todas las clases y razas. Los Forjados suelen encontrarse muy cómodos en esta facción, ya que la mayoría comparte un pensamiento estructurado y lógico. De todas formas, su carácter fuertemente organizado hace necesario que sean de alineamiento legal.

Beneficios: Los Jefes ganan Poderes de Temática (Manipulación de Probabilidades). Además, ganan una serie de ventajas y Dotes, además de Sendas de Parangón, disponibles únicamente para su facción.

Restricciones: Los Jefes basan su existencia en la ley, por lo que jamás se atreverán a romper una. No importa lo absurda o nimia que sea: si la conocen, no la pueden violar (a no ser que encuentre un bucle legal).
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Nuevas páginas

Saludos, Sinpistas:

Para facilitar vuestra consulta, hemos comenzado a habilitar páginas estáticas con enlaces para cada post. Ahora mismo tan sólo está disponible la sección de Facciones, a la cual podéis acceder por el botón del menú. Comprobaréis que no están todas: se irán actualizando todos los días, así como los botones correspondientes.

También dispondremos de un menú de bitácora similar para consultar las clases, las razas y demás, cuando lo necesitemos para organizar las publicaciones.

¡Esperamos vuestros comentarios!

Que la Sombra de la Dama no os alcance, Sinpistas.
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miércoles, 22 de diciembre de 2010

Las Facciones VII : Los Predestinados


Remoquete: Acaparadores, Desalmados

Filosofía de la Facción: Esta facción sostiene que el multiverso pertenece a aquellos que son capaces de tenerlo. Cada uno se busca su propio destino y no hay que extrañarse de ello. Aquellos que se lamentan de su mala suerte son unos débiles desgraciados. Si lo que desean es triunfar pueden hacerlo. Así es como funciona el multiverso, según los Acaparadores: todo el mundo tiene potencial para ser poderoso, pero eso no significa que vaya a ocurrir. Cuesta mucho esfuerzo y sudor hacer realidad los sueños, no basta con una buena dosis de esperanza. Los que trabajan duro obtienen lo que se merecen. Nada es gratis; ni en esta vida ni en ninguna otra.

¿Pruebas? Fíjate en los pobres suplicantes. ¿Acaso pueden tumbarse y esperar su recompensa final? No. Los poderes los ponen a prueba continuamente en un continuo juicio. La mayoría acaba sufriendo pequeñas muertes anónimas, pero unos pocos son recompensados. No hay porqué sentir compasión por los fracasados; ellos son los únicos responsables de su debilidad. Algunos debiluchos consideran que esta filosofia es cruel, aduciendo que está falta de piedad. Bien, se trata de una excusa de los débiles. Desde luego que existe la compasión, pero la gente tiene que ganársela. La mejor forma de no ser agredido es ser lo suficientemente fuerte como para devolver el golpe. Mucha peña cree que el único objetivo de los Predestinados es la acumulación de cosas, pero los Acaparadores aseguran que se trata de algo más que eso. Hay muchísimas cosas que ganarse, y no se pueden conseguir todas por la fuerza. La gente también debe ser respetada y eso no es algo que no se gana sólo con la fuerza. También existe la felicidad. Si un matasietes desea ser feliz no lo conseguirá a base de pegarse con todo el mundo. Es necesario ser amable, pero no débil; compasivo, pero no cobarde.

"La próxima vez que oigas a alguien quejarse de lo que le ha tocado vivir", dicen los Acaparadores", recuérale que los poderes le dieron todo lo necesario para enfrentarse a su existencia. Si no ha sido capaz de tener éxito, es culpa suya y de nadie más."

Plano Principal de Influencia: La filosofía de los Predestinados se acomoda perfectamente a las actitudes despóticas de los poderes que habitan en Ysgard, por lo cual nadie debe extrañarse de que sean muy importantes en ese plano. Su sede está en Sigil, en el Salón de los Registros, donde se lleva cuenta del registro de todas las propiedades importantes de la ciudad.

Aliados y Enemigos: De entre todas las filosofías, los Predestinados se encuentran más cercanos a la actitud de "déjame en paz" de la Liga de la Libertad que de ninguna otra, por lo que no es raro verlos colaborar. Los Eutanastas también comparten algunos sentimientos con los Predestinados; particularmente su visión de la compasión y de la misericordia, aunque no ven con buenos ojos esa actitud de "el-poder-otorga-la-razón" de los Acaparadores, por lo que son aliados pero sus relaciones son un tanto frías. El Harmonium considera que los Predestinados están equivocados y que son peligrosos. Ambas facciones se consideran enemigas mutuamente.

Elegibilidad: La facción está abierta a cualquier raza o clase de personaje, aunque los personajes Legales Buenos no pueden ser miembros de los Predestinados.

Beneficios: Los Predestinados creen a pies juntillas en la autosuficiencia. Ganan +1 a todas las Habilidades no entrenadas, además del Poder de Temática "Robo de Confianza". Así mismo, acceden a una serie de beneficios, Sendas de Parangón y demás poderes solamente disponibles para miembros de la facción.

Restricciones: Muchos pensarán que los Predestinados son hipócritas y unos usureros, pero pronto los mascas se encuentran con una paradoja cuando conocen a uno. Los miembros de esta facción no dan nada sin esfuerzo, pero igualmente tampoco aceptan nada gratis. Todo lo que reciben debe ser ganado de alguna forma mediante un servicio o esfuerzo, y lo mismo aplican ellos cuando se trata de dar algo.
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martes, 21 de diciembre de 2010

Las Facciones VI : Los Hombres de la Ceniza


Remoquete: Cenizos

Fiilosofía de la Facción: Esta gente dice que la Vida es una broma, un engañabobos. Nadie está vivo; de hecho, la vida no existe como tal. Bueno, los suplicantes parecen más muertos que el resto de nosotros, pero en realidad todos estamos igual de muertos; la diferencia es que hay quien no se da cuenta. ¿Cuál es la cruda realidad? Es sencilla: "Todos esos mundos y universos son tan sólo las sombras de otra existencia." Este multiverso (el Primer Plano Material, el Interior, los Exteriores) es donde van a parar los seres después de morir.

Mira, si las cosas estuviesen realmente vivas, ¿habría tanta desgracia y tristeza en el multiverso? ¡Naturalmente que no! Se supone que la vida es la celebración de un encadenamiento de cosas positivas. La existencia, por el contrario, es sorda, sombría, y está llena de tristeza y amargura. ¿Qué tipo de celebración es esta? Esta existencia es una burla de la vida verdadera.

El hecho es que todos estamos muertos; primarios, planares, legados, suplicantes, ¡todos! La diferencia es que algunos están más muertos que otros. Los primarios tan sólo acaban de empezar su camino, los planares ya han avanzado algo y los suplicantes, bueno... casi han llegado al final. También están los muertos vivientes, que han alcanzado la pureza en este mundo: se han purgado de cualquier sentimiento o pasión. El objetivo no es fundirse con los planos como creen los suplicantes, si no purificarse a uno mismo, en un proceso que describen los Cenizos como la Muerte Verdadera.

Lo siguiente es importante: para comprender la Muerte desde el punto de vista de un auténtico Hombre de la Ceniza, debes explotar tu "vida" hasta el final y comprender su presente estado de existencia, con todos sus enjuiciamientos, antes de enfrentarse a la Escalera de la Verdad. El patán que se ponga nervioso y se precipite muere como un estúpido y probablemente se verá forzado a repetir el proceso desde el principio; esto sí que es una pérdida de tiempo. La cruda realidad es esta: respeta a la Muerta y nunca la trates como si estuviera a tu disposición.

Plano Principal de Influencia: El Plano de Energía Negativa. Mediante un terrible esfuerzo, los Hombres de la Ceniza han conseguido mantener una fortaleza en la inhóspita oscuridad de ese plano. En Sigil, tienen el cuartel general en el Mortuorio, un lugar donde van a parar todos los cadáveres de los que mueren en la ciudad.

Aliados y Enemigos: Los Hombres de la Ceniza tienden a despertar pasiones. La Cábala de la Desolación tiende a estar bastante de acuerdo con ellos, como también lo está la Guardia del Destino. Los Predestinados también encuentran ciertos puntos de coincidencia con el determinismo de los Hombres de la Ceniza. Por otro lado la fatalista negación de la vida por parte de esta facción choca de pleno con las enseñanzas del Signo de Uno. De todas las facciones la Sociedad de los Sentidos es la más opuesta a la doctrina de los Hombres de la Ceniza. Los primarios también encuentran muy dificil su relación con esta facción ya que sus visiones acerca de la vida y la muerte son totalmente extremistas.

Elegibilidad: Todas las razas, clases y alineamientos son bienvenidos entre los Hombres de la Ceniza. Particularmente los sacerdotes de dioses muertos son muy comunes en la facción.

Beneficios: Los Hombres de la Ceniza ganan Poderes de Temática (por editar). También acceden a una nueva lista de Poderes y Sendas de Parangón para su facción.

Restricciones: Los Hombres de la Ceniza no suelen tomarse a bien la resurrección. Por ende, cualquier ritual que implique su regreso a la vida costará el doble.
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lunes, 20 de diciembre de 2010

Las Facciones V : La Guardia del Destino


Remoquete: Heraldos

Filosofía de la Facción: Has oído hablar de entropía, ¿eh? Echa un vistazo a tu alrededor. Todo decae y se corrompe, nada es eterno. La gente muere, las rocas se erosionan, las estrellas se apagan, los planos se desvanecen. Eso es la entropía, el destino del multiverso. Mucha gente cree que es algo terrible, pero no así la Guardia del Destino. Están absolutamente convencidos de que nada es eterno, ni tan siquiera los planos. Así es como se supone que es todo, o así lo creen, ese es el objetivo final. Tarde o temprano, los últimos trocitos del universo de pudrirán y ya no quedará nada; piensa en ello como una liberación de todos los males, el fin del dolor del mundo.

Aquellos tipos que se dedican a intentar preservarlo todo, deteniendo la decadencia y volverlo a poner todo en orden, pierden el tiempo. Luchan contra la naturaleza del multiverso, sus procedimientos son contranatura. No tienen razón.

Fíjate, la Guardia del Destino está aquí para comprobar que el multiverso desaparece. Se supone que todo debe derrumbarse un día, y la tarea de la Guardia del Destino es apartar a aquellos que interfieren demasiado. ¿Qué derecho tenemos los mortales de interferir en el proceso natural de la existencia de las cosas? Alguien que tiene que vigilar a los poderes y a sus legados y asegurarse de que no entorpecen el proceso. No se puede permitir que los poderes restauren nada o que aceleren ningún proceso de decadencia alguno, ¿sabes?

No malinterpretes esta facción. No se trata de que destruyan la casa que alguien acaba de construir. La casa forma parte del desmonoramiento general. El cantero corta la piedra, el leñador tala el árbol, y más tarde las termintas mascarán las vigas hasta que el edificio se derrumbe sobre si mismo. Hay que tener perspectiva. El pobre pringado que no entienda la gran movida se volverá lelo intentando cargarse todo lo que se esté construyendo. Todo tiene su lugar en la decadencia. Los primarios se están comiendo lentamente sus mundos, mientras que los planares hacen lo mismo. Fíjate en los suplicantes; la entropía alcanza la perfección cuando desaparecen. Todo sucede a la vez.

Plano Principal de Influencia: La Guardia del Destino mantiene una gran fortaleza en cada quasiplano elemental: Ceniza, Vacío, Sal y Polvo. El Plano de Energía Negativa representa la idea del destino final del multiverso, así que la Guardia del Destino tiende a construir sus fortalezas lo más cerca de este plano. En Sigil su cuartel general está en la Gran Armería.

Aliados y Enemigos: Tanto los Desolados como los Hombres de la Ceniza encuentran que la entropía de la Guardia del Destino funciona muy bien con sus propios planteamientos filosóficos, aunque los miembros de la Cábala se mofan de la idea de que la entropía es el "objetivo" del multiverso. Los Divinos comparten la idea de que el multiverso está destinado a concluir, pero no son capaces de compartir la idea de que la destrucción es el principal propósito de todo. La Fraternidad del Orden y el Harmonium desprecian absolutamente las ideas de la Guardia del Destino.

Beneficios: Los personajes que ingresen en la Guardia del Destino ganan poderes de Temática (Golpe Entrópico). Así mismo, ganan una nueva lista de Poderes, Dotes y Sendas de Parangón disponibles para miembros de su facción.

Restricciones: Dado que los Heraldos creen que todo ha de tener un fin y descomponerse en la entropía, se han convencido de que esto también ha de aplicarse en sus propias carnes. Suelen ser resistentes a los efectos curativos. Cuando reciban una curación (ya sea de un esfuerzo curativo o de un efecto que les restaure pg), sólo curarán la mitad de lo indicado. Es decir, sus esfuerzos curativos sólo le curarán 1/8 de su total de pgs, los efectos de poderes serán siempre la mitad de efectivos, etc.
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domingo, 19 de diciembre de 2010

Las Facciones IV : La Cábala de la Desolación



Remoquete: Desolados, la Cábala, los Loqueros

Filosofía de la Facción: "Nada tiene sentido", dicen los miembros de la Cábala, "por lo tanto, pasa de todo, ¿quién te ha dicho que la realidad tenía que tener algún sentido?" Para estos tipos el multiverso no es tan siquiera un chiste de mal gusto porque eso le otorgaría un sentido. Fíjate en todos esos estúpidos y sus facciones, yendo y viniendo, creyendo estar descubriendo el significado de algo que no tiene sentido. Están perdiendo el tiempo. ¡Y nos llaman locos a nosotros! ¡Ja!

El credo del Desolado reza así: "El multiverso no tiene sentido, y no tiene por qué tenerlo". Eso es todo. Así de claro. Nunca dicen por qué el multiverso "no tiene significado", porque esa afirmación tendría significado en si misma.

Observa que ni primarios, ni legados, ni suplicantes, ni incluso los poderes, tienen La Respuesta. Nadie está aquí por ninguna razón trascendental. Las cosas son y punto, y si existe algún significado en el multiverso, es aquello que cada uno imagina en el vacío. Lo malo para la Cávala es que la mayoría no piensa como ellos. En su búsqueda de la "verdad", el resto de la gente es incapaz de ver la evidencia. Cuando un pringado descubre que nada tiene sentido todo empieza a cuadrar. Es por esto que algunos enloquecen huyendo de no se sabe bien que; es obvio que a algunos les cuesta digerir la verdad. Son a los que les da por aullar y babear, farfullar en las esquinas e interceder ante los poderes, como si todo sirviera para algo. Bueno, peor para ellos. Los Desolados conocen la verdad, y si el resto de peña no puede digerirla, no es su problema.

Para hacerse miembro de la Cábala el aspirante debe realizar tres cosas: dejar de buscar explicaciones, aceptar los hechos y mirar en su interior. No hay explicación en el exterior, por lo tanto la pregunta es la siguiente: ¿existe alguna explicación en el interior?

Plano Principal de Influencia: El Pandemonio. Este plano, la Tierra Aullante, no debe su existencia a nada: hombre, dios o cosa. Sus desfiladeros gritan los sonidos de los vientos de la locura, por lo que es un lugar idóneo para la Cábala de la Desesperación. En Sigil, tienen su cuartel general en la Casa de las Puertas, el manicomio de la Colmena.

Aliados y Enemigos: Nadie es neutral frente a la Cábala de la Desolación. Tiene sus simptías entre la Guardia del Destino, los Hombres de la Ceniza, la Liga Revolucionaria y los Xaositectos. Por el contrario, tanto la Fraternidad del Orden, como los Harmonium, los Sensibles o los Eutanastas tienen graves problemas para comprender el punto de vista nihilista de la Cábala, por lo que pueden considerarse sus enemigos.

Elegibilidad: La Cábala de la Desolación está abierta a cualquier personaje sin distinción de razas, clases, ni alineamientos (excepto LB). Por su comportamiento, los personajes legales no pueden aceptar una premisa básica entre los Desolados: "la vida existe sin sentido", porque sin sentido no puede haber orden.

Beneficios: Los Desolados ganan poderes de Temática (Atraer la Locura). Así mismo, también pueden acceder a una nueva lista de dotes, poderes y Sendas de Parangón para miembros de la facción.

Restricciones: Los Desolados se ven asaltados por profundos ataques de melancolía cuando se recuerdan que la vida no tiene sentido. Al principio de cada día de juego, el jugador lanza 1d20. Si el resultado es 20, el personaje se ve sobrepasado por la futilidad de sus creencias. El tipo no hará nada a no ser que se le convenza mediante un razonamiento filosófico poderoso de la necesidad de hacerlo. Ten en cuenta que el hecho de que otro miembro del grupo esté siendo devorado por un monstruo no es razón suficiente para hacerlo (para el Desolado, "de cualquier forma la vida o la muerte del pobre no tiene sentido").
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sábado, 18 de diciembre de 2010

Las Facciones III : Los Creyentes en la Fuente



Remoquete: Divinos

Filosofía de la Facción: Para estos personajes, todo es de naturaleza divina; si no en la vida presente, en la próxima. Paciencia, esa es la clave. Esto es lo que hay: todos, primarios, planares, suplicantes, legados, estamos a prueba. Sobrevivir, tener éxito y ascender: ese es el objetivo de toda criatura. Fallar y volver a reencarnarse para volverlo a intentar. Así de claro y así de simple.

Bien, tampoco es tan fácil. Primero: nadie sabe cual es la prueba a la que estamos sometidos. ¿La gente debe ser buena, mala o qué? Los divinos están intentando averiguarlo. Segundo: la gente puede ir hacia atrás; sus errores pueden hacer que se reencarne en primario, o quizás en algo aún peor. Es posible incluso que aquellos que lo hagan verdaderamente mal vuelvan como demonios. Por último, hay un estadio que nadie es capaz de entender. Convertirse en un poder no puede ser el final del ciclo. Debe existir algo más allá donde los propios poderes ascienden. Al atravesar esa última frontera y al fundirse en esa última forma uno abandona el multiverso para siempre.

Ahora, existe un número fijo de seres, y más tarde o más temprano todos abandonaremos esta realidad, cuando todos hayamos ascendido. Una gran cantidad de mundos del "infinito" Primer Plano Material tienen ya muy poca población. Cuando un primario asciende a un estadio superior hay un primario menos en el multiverso; a menos que en algún otro lugar un planar extravie su vida y se reencarne en primario. Pero, tarde o temprano, todo el mundo alcanzará la última ascensión y cuando esto ocurra el multiverso llegará a su fin; el último que apague la luz, acaba la existencia.

Como ves, los Divinos defienden que el objetivo final del multiverso, del Primer Plano Material, el Interior, los Planos Exteriores, etc, es el de someter a prueba y el de purgar. Cuando esto ocurra, los divinos podrán acelerar el advenimiento del fin del multiverso y empezar una nueva existencia.

Plano Principal de Influencia: El Etéreo. Los Semiplanos del Etéreo, formados por grandes magos y similares, son la evidencia de que los Divinos están en lo cierto. En Sigil, los Divinos tienen su sede en la Gran Fundición, la forja simbólica de los planos.

Aliados y Enemigos: El razonamiento central de las filosofias de los Athar y los Divinos es la existencia de un poder superior al de los poderes, por lo que normalmente se consideran aliadas. Del mismo modo, la creencia en un final del multiverso agrada a la Guardia del Destino, aunque cualquier alianza entre ambos grupos es sólo de carácter temporal. Tanto la Cábala de la Desolación como los Hombres de la Ceniza topan con la filosofía de los Divinos y se consideran facciones enemigas.

Elegibilidad: Los Divinos están abiertos a todas las razas, clases y alineamientos. De cualquier modo, los sacerdotes de deidades concretas ven poco grato el ingreso en la facción, puesto que su filosofía implica faltar a la fe absoluta y sin dudas en su dios.

Beneficios: Dado que creen que cualquier cosa tiene un potencial inherente son bien recibidos en todos los planos. Los Creyentes ganan poderes de Temática (por editar). Así mismo, podrán acceder a una nueva lista de poderes y Sendas de Parangón reservadas a miembros de la facción.

Restricciones: Además de las restricciones referentes a loa sacerdotes comentada más arriba, los Divinos no pueden ser resucitados ni devueltos a la vida de ningún modo. De todas formas pueden ser reencarnados automáticamente en una raza de personaje jugador (a elección del DM).
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viernes, 17 de diciembre de 2010

Las Facciones II : Los Athar



Remoquete: Insolentes, los Perdidos

Filosofía de la Facción: Según ellos, ¡los grandes poderes que todos tememos son una gran mentira! Aquellos que aseguran ser "dioses" de los planos son tan solo seres mortales igual que nosotros. ¡Vale! Son muy poderosos, pero no son dioses. Después de todo, pueden morir, deben mantener contentos a sus seguidores y se pelean entre ellos como niños. Lolth, Asmodeus, Corellon... son todos unos impostores.

Bueno, puede que exista un verdadero Dios, incluso más de uno, pero un ser de tales características y tamaño poder escaparía a cualquier tipo de análisis o comprensión. Esos seres no pueden ser vistos, ni comprendidos, ni se puede hablar con ellos. ¿En qué se basan? Fíjate en los conjuros y en los poderes de los sacerdotes. ¿De dónde provienen en realidad? Son una concesión del dios que no conocemos, del dios verdadero que está detrás de todas las cosas y los poderes no son más que los canalizadores de su voluntad. Los pobres mortales siguen creyendo que los poderes son la fuente de toda majestad, ¿y por qué tendrían estos que negarlo y acabar con su situación de privilegio?

Ysgard, Mechanus, Baator, etc., no son más que una gran farsa. Estos planos no son la morada de ningún ser supremo, sólo lugares constituidos según la voluntad de los poderes. Cualquiera puede hacerlo con algo de entrenamiento. Los sufrimientos y los esfuerzos de los suplicantes no recibirán sólo una fusión con su plano; se trata de una recompensa mucho más alta (si es que existe alguna). Los legados son simplemente mutaciones mágicas o bio-mágicas, resultado natural de la magia planar.

De acuerdo, los Athar no son tontos: "Dejad que los poderes se autodenominen dioses", dicen. "No vale la pena reirse de ellos porque no hace falta ponerse los poderes en contra. Son muy poderosos y pueden ser enemigos peligrosos." Lo único que desean los Athar es rasgar la cortina y mirar al otro lado, buscar el rostro de lo desconocido.

Plano Principal de Influencia: El Plano Astral, donde los Athar señalan a los cuerpos de los poderes moribundos como prueba de la verdad de sus creencias. El cuartel general de los Athar en Sigil es el Templo Destrozado, un lugar dedicado al dios Aoskar, ahora muerto y olvidado.

Aliados y Enemigos: La filosofía de los Athar es similar a la de los Creyentes en la Fuente. Acostumbran a ser aliados, aunque no siempre.

Elegibilidad: Los Athar es una de las pocas facciones con restricciones a las clases de personaje. Los sacerdotes, paladines y divinos en general de deidades concretas no pueden ser miembros de la facción, dado que es imposible mantener la "fe" en cualquier dios "charlatán". Los sacerdotes y demás ralea sin dios concreto (aquellos que creen en un gran poder superior) sí pueden ser miembros. No hay restricciones de raza o alineamiento.

Beneficios: Los Athar ganan poderes de Temática (Condenación Blasfema). Así mismo, podrán acceder a una nueva lista de poderes y Sendas de Parangón reservadas a miembros de la facción.

Restricciones: Los sacerdotes de dioses concretos no pueden ayudar a los Athar mediante sus conjuros y sus objetos mágicos (principalmente aquellos de curación) dado que los Athar niegan la validez de los poderes. Sólo una situación absolutamente desesperada podría hacer que un sacerdote se saltara esta norma. De todas formas es muy dificil que un Athar deje que el servidor de un dios charlatán le ponga las manos encima.
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jueves, 16 de diciembre de 2010

Las Facciones I : Introducción

Para ser alguien en los planos no basta ser de una raza y de una clase. La peña tiene que tener una filosofía, una visión del multiverso y del sentido de las cosas. Claro está que se puede vivir sin todo esto, ¿pero cómo encontrará el sentido de la vida y dónde encontrará su propio "centro del multiverso"? ¿Cómo podrá el tío distinguir amigos de enemigos viviendo sin filosofía en un lugar donde se puede enfrentar a cualquier cosa? La gente tiene que tener un sitio desde el cual poder observar la majestuosidad del Todo. En las calles de Sigil, y en cualquier lugar, las filosofias comportan algo más que ideas. Son grupos; facciones con líderes, objetivos, poderes y actitudes. Toda facción tiene su propia visión del multiverso y debe enfrentarse a determinados poderes. Algunas sobreviven, otras no, y algunas estarían mejor si se preocuparan menos del resto del multiverso.

Siempre es bueno informarse antes de ingresar en una facción.

Las facciones sirven para que los personajes accedan a ciertas ventajas y aptitudes. Estar afiliado a una facción supone estar apoyado por una gran organización. También les proporcionan información, y en ocasiones, sustento y aliados. No piden prerequisitos previos, como las Sendas de Parangón, más que la pertenencia a un alineamiento adecuado a la filosofía de la misma. Las facciones son una oportunidad para que cualquier persona pueda comprender algo de la naturaleza del multiverso. No es lo mismo que el alineamiento, pero tiene puntos en común. Cada facción tiene un líder conocido como factol, cuya posición dependerá de su dedicación y conocimiento de su filosofía, y no tanto de su nivel o clase de personaje. Algunas facciones están mejor organizadas que otras, y al menos dos de ellas (los Indepes y los Sinpistas) no son facciones en realidad.

A veces escucharás palabras raras sobre los miembros de las facciones. Las más utilizadas (y que todo masca debe saber) son estas:

-Número: Los números son seguidores de boquilla de la facción. Muchas veces ni pertenecen a ella, pero les gusta presumir para aprovecharse. No suelen durar mucho cuando se topan con faccionarios.
-Faccionario: Estos mascas son la cruda realidad, pura y dura. Son auténticos integrantes de la facción y se creen a pies juntillas lo que predica.
-Factor: Estos son para los factoles lo que los legados para los poderes. Su ojito izquierdo, su mano derecha, como quieras llamarlo. Suelen estar sobre el resto de faccionarios, y por lo general, son tipos duros y muy astutos (o muy tontos, como se quiera mirarlo).

Aquellos que abandonen una facción para ir a otra inspirarán la misma confianza que el político que cambia de chaqueta: será odiado por sus antiguos compañeros y mirado con precaución por los nuevos.

¿Qué son los poderes de Temática?

Este nuevo tipo de poder es exclusivo de los Planos: su fuente viene de la Creencia del individuo, de su filosofía personal a la hora de interpretar la verdad del multiverso. Recuerda lo que dijimos: incluso la moralidad es un poder que mueve los planos. Las creencias pueden cambiar la naturaleza de un hombre. Creer en un orden superior, en el poder de los sentidos, en la inevitabilidad de la existencia... toda creencia es una fuerza poderosa, y cualquier planario lo sabe.

Un personaje gana poderes de Temática cuando se una a una facción. Los perderá en cuanto deje de creer en sus preceptos; tal no ocurrirá con las dotes ni con las Sendas de Parangón.
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