sábado, 5 de febrero de 2011

Primera Sesión : 6 de Febrero de 2011

Saludos, Sinpistas:

Pese a que la información del blog no está del todo completada, vamos a empezar la campaña de mesa. A medida que se vaya jugando, iremos publicando los resúmenes de las sesiones en forma de narración, por lo que podréis seguir las peripecias de los aventureros de Planescaping, para vuestro gusto y entretenimiento.

Agradezco de antemano a los jugadores que van a participar, así como a los internautas que siguen este foro. Recordad que podéis poner todas las sugerencias y comentarios que os parezcan. ;)

En la sección Crónica podréis conocer a los personajes de la aventura, así como también seguir un resumen de sus aventuras. Poco a poco iremos adornando y arreglando el blog, al igual que los retratos de los mismos (son provisionales y aproximados a la descripción de cada pj).

¡Saludos a todos!
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domingo, 30 de enero de 2011

Un nuevo proyecto

Saludos, Sinpistas:

Entre descanso y descanso de apuntes, me ha vuelto a surgir una idea recurriente que me lleva rondando mucho tiempo. Es lo típico: tienes la ilusión, o la expectativa de algún día producir algo. En mi caso, me gustaría crear un proyecto de rol. Evidentemente, esto lleva tiempo y no es tan fácil como parece.

¿A vosotros qué os parecería un juego de rol exclusivamente basado en Planescape? Más intepretativo que saja-raja. La idea de hacer algo con el sistema de White Wolf (como Vampiro: La Mascarada) me atrae bastante, pero no sé hasta qué punto es jugable.

¿Qué opináis?
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miércoles, 26 de enero de 2011

Sobre Anonymous

 Este post viene a raíz de un debate que surgió en un artículo de Entradas Aleatorias. En concreto, se lo dedico como respuesta a Pericles: no como venganza ni nada por el estilo, si no que me pareció innecesario hacer flood con tochacos de texto, respetando el derecho de los demás a poner su parecer igualmente.

Para los que aún no lo sepan: ¿quienes son Anonymous? Mi respuesta objetiva es que se trata de un movimiento de Internet que busca mantenerla libre de influencias privadas o externas. Ahora bien, ¿qué es lo que pienso de ellos? Amigos, esa es una cuestión ya muy diferente. Que conste que os doy por avisados: podéis estar de acuerdo o no con mi opinión, pero tened en cuenta que es un razonamiento subjetivo, y en todo caso, mío.

Transcribo pues mi primera respuesta al post de Entradas y los comentarios/respuestas de Pericles.

1.
¿La verdad? Creo que Anonymous es el summum del cinismo actual. Es algo así como “como todo es una mierda, vamos a destrozar el status quo”. Para mi es pura inercia cibernética que se mueve como las iniciativas de Facebook o de Tuenti: alguien se le ocurre anunciar algo grandilocuente, y muchos cibernautas se unen aprovechando el anonimato descarado de Internet para querer sentirse parte de algo más importante (según ellos). Por mucha metafísica que arrastren, el que encima cojan simbología a partir del versionado de un comic en película, pues me parece hilariante. Que conste que a mi me encantó “V de Vendetta” y me parece una de mis películas favoritas, pero de ahí a hacer de Guy Fawkes un “mártir de los antisistema”, va un largo trecho.
Además, constituye la “tiranía de la desinformación”: como no puedes localizarlos, ni puedes controlarlos, ni ellos mismos a lo mejor están informados y se mueven con la inercia de un torrente, si a una panda de colgados les da por querer putear a alguien lo harán, y a joderse. ¿Eso es libertad? Pues vaya mierda de libertad, sinceramente. ¿Qué defienden, la libertad de joder al prójimo? Es que encima, si leéis atentamente… hay MENORES DE EDAD entre ellos, lo cual deja bien patente su caracter más bien subjetivo, de una juventud cobarde que no se ha atrevido a levantar el culo del sillón para protestar como hicieron sus padres en la época de posguerra.
Mis disculpas si ofendo a alguien con mi comentario, pero este tipo de cosas populistas sacan mi vena más radical. :)



Pericles:

"Skotos:
“La verdad? Creo que Anonymous es el summum del cinismo actual. Es algo así como “como todo es una mierda, vamos a destrozar el status quo”. Para mi es pura inercia cibernética que se mueve como las iniciativas de Facebook o de Tuenti: alguien se le ocurre anunciar algo grandilocuente, y muchos cibernautas se unen aprovechando el anonimato descarado de Internet para querer sentirse parte de algo más importante (según ellos). Por mucha metafísica que arrastren, el que encima cojan simbología a partir del versionado de un comic en película, pues me parece hilariante. [...].”
Es obvio si partimos del hecho de que la gente se suele mover por impulsos siguiendo a un “lider/es”.
Se podría comparar a los que van a conciertos, al futbol, a comprar IPhones o a los mítines de los partidos políticos, y sería lo mismo.
Skotos:
“Además, constituye la “tiranía de la desinformación”: como no puedes localizarlos, ni puedes controlarlos, ni ellos mismos a lo mejor están informados y se mueven con la inercia de un torrente, si a una panda de colgados les da por querer putear a alguien lo harán, y a joderse. ¿Eso es libertad? Pues vaya mierda de libertad, sinceramente. ¿Qué defienden, la libertad de joder al prójimo? Es que encima, si leéis atentamente… hay MENORES DE EDAD entre ellos, lo cual deja bien patente su caracter más bien subjetivo, de una juventud cobarde que no se ha atrevido a levantar el culo del sillón para protestar como hicieron sus padres en la época de posguerra.”
¿Acaso en una manifestación “tradicional” no hay imbéciles que se dedican a destrozar cosas? ¿En un partido de futbol no hay descerebrados que pegan a gente solo por llevar otro color de camiseta ?…Vamos que ejemplos hay cientos de los mismo.
El que estén más o menos informados, creo que no se puede juzgar, pero a tenor de sus acciones coincidiremos en que por lo menos saben lo que sucede por el mundo, y consideran que su “deber” es hacer algo al respecto.
¿Controlarlos? ¿No teníamos sindicatos para eso? xD
“No levantar el culo del sillón” Si, muy cierto. Hay que ir a las manifestaciones y protestar, por supuesto que sí, pero ¿y si ellos quieren protestar así arrostrando las consecuencias?.
Otro tema (y ahí seguramente te de la razón), es lo conveniente de ese tipo de acciones y lo que traen luego.
Skotos:
“Mis disculpas si ofendo a alguien con mi comentario, pero este tipo de cosas populistas sacan mi vena más radical.”
Tranquilo, el problema es que cuando se habla de política los ánimos se encienden y, a veces, hay que templarlos todo lo posible."


 Mi posterior réplica, en este blog:

"El que estén más o menos informados, creo que no se puede juzgar, pero a tenor de sus acciones coincidiremos en que por lo menos saben lo que sucede por el mundo, y consideran que su “deber” es hacer algo al respecto."

Ok, yo creo en la justicia también. Por algo me fascina (pese a todo) la carrera de Derecho. Pero saber que algo pasa no es lo mismo que saber cómo funcionan las cosas. Es sutil la diferencia, pero notoria. No es lo mismo suponer que tu jefe lleva negocios turbios que tener pruebas fehacientes de ello: Anonymous ha demostrado moverse por conjeturas más de una vez. Que ahora sean vox populi simplemente pone de manifiesto la tónica de moda actual: los antisistema molan. Y como molan, pues nada mola más que unirte a un "ente" anónimo del cual nadie forma parte, porque funciona basado en la inercia cibernética. Para mi, que me digas que formas parte de Anonymous es lo mismo que si me dijeras que eres un "rapero" o un "jevi". A todos nos gusta el sentimiento de pertenencia: el sentir que hacemos algo útil, o que nuestra presencia cuenta para algo.

¿Y qué nos dice esto? Pues a mi, la verdad, es que muchas cosas. Veo subyacente el sentimiento de frustración de una sociedad que, por un lado, ha crecido como si no hubiera un mañana. Las generaciones actuales han sido demasiado mimadas y consentidas, hasta el punto de que ahora surgen pataletas porque a Papá le cuesta más darte la paga para la botellona. Cuesta más que la ESO conseguir un trabajo, y hay que saber algo más que poner yeso o hacer un tabique para dedicarte a la Construcción Civil. Nos conformamos con poco, y ahora por una vez que la sociedad se está dando cuenta que hemos crecido en una economía artificial, "subvencionados" por el petróleo (el cual abarata mucho los precios de las cadenas de producción, haciendo que las cosas realmente cuesten menos de lo que valen), no le mola nada renunciar a sus comodidades. ¡Pues bienvenido al mundo real! Los ricos son ricos, y los que menos tienen menos pueden. ¿Que no es justo? Oye, la vida no es justa: peor era en la Edad Media, o en el siglo XIX, donde el sufragio era encima censitario.

¿Quiero decir que hay que conformarse? ¡Por supuesto que no! Pero hay que tener claras las prioridades y la causa. Una causa válida no es "putear al Gobierno" haciendo pintadas que solamente dañan la fachada de una comunidad vecinal que nada tiene que ver con que tu hermano esté en el paro. Ni tampoco el anarquismo tiene que ver con quemar coches ni pegar palizas a policías. Luchas dando ejemplo de lo que criticas: no te apuntes al paro para "chupar del bote" como está haciendo un creciente sector de la población, el cual no ha trabajado legalmente en su vida y sube artificialmente la cifra de parados. No hagas fraude fiscal, paga tus impuestos y luego tendrás motivo para quejarte si los ves mal administrados. No subvenciones a los equipos deportivos (es decir, no pagues por canales deportivos ni te hagas socio de un club) si te parecen exorbitantes los salarios y valores de los contratos de los jugadores. Tampoco aceptes un salario cuando te propongan para un cargo político, si crees que la política debería ser a título solidario (ya que son representantes de la comunidad, no tecnócratas) y te parecen abusivos los cuatrisueldos que reciben los grandes cargos por cada puesto en cada Cámara que han ocupado.

Eso es lo que me jode de Anonymous. El anonimato es no dar la cara, huir. Y los problemas no se resuelven agachando la cabeza y echando arena a los ojos, sino abordándolos de frente.
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martes, 18 de enero de 2011

Fortune Cards y Razas Monstruosas

Me ha llamado mucho la atención una noticia reciente publicada por medios atentos a las novedades de Wizards para 4ª edición. Bueno, en realidad son dos. Una de ellas me parece desacertada, mientras que la segunda me ha gustado mucho. Veamos:

- Fortune Cards (Cartas de Fortuna): El intento de hacer una serie de cartas coleccionables (TCG) para D&D 4ª edición. Antes de que os echéis las manos a la cabeza y claméis por la cabeza de toda la directiva de Hasbro en una bandeja de plata,  hay que tener en cuenta que ya se han hecho intentos similares de conseguir un TCG para AD&D. Concretamente (aunque no igual) recordamos "Blood Wars" para Planescape. No tuvo mucho éxito, claro, pero es un precedente.

En concreto, estas cartas se presentan como un beneficio aleatorio para los personajes jugadores al principio de cada encuentro. Todo el grupo saca cartas de un mazo y puede pillarse una. Cuando lo hace, gana el beneficio que da la carta. Sinceramente, a mi me parecen una chorrada y pese a que digan que las incluirán en los eventos de RPGA, llegar al punto de decir que van a ser indispensables para jugar con el formato, es salirse deliberadamente para la tangente. Conclusión: una excusa más para los puritanos anti 4ª para echar mierda al juego, y un complemento más al que le veo poca salida, pero que me parece un intento original de dar aleatoriedad al juego. Lo único que me parece mal es que estas Fortune Cards no dan penalizadores, sino tan sólo beneficios; eso, en mi humilde opinión, quita gracia a la aleatoriedad y las convierte en un "buff" circunstancial.

- Clases monstruosas: Wizards ha dicho que sacará la primera clase monstruosa: el vampiro. Eso significa un precedente que sin duda abrirá la posibilidad de hacerse personajes monstruosos. Todo lo que sea variedad, a mi me parecerá un acierto, y de cierta manera esto acerca a la edición a sus precedentes más clásicos. En D&D Classic, "Elfo" y "Enano" eran clases de personaje, no razas. Para Planescape sin duda lo veo acertado; aunque se me había ocurrido, decidí apenas incluir las que aparecen en los manuales básicos sin preocuparme yo de reglarlo todo.

"Aventuras en la Marca del Este" también se ha inspirado en este formato a la hora de definir algunas clases. Al fin y al cabo, en el mundo de D&D se pretende ofrecer un formato simple que permita a los jugadores interpretar estereotipos. ¿Qué mejor que una clase para asegurarse de que todos los enanos "son así", o que todos los elfos sean místicos y gráciles? Lejos de restarle originalidad, permite a los DJs dejar de preocuparse por si el jugador de turno decide hacerse un elfo malvado ninja-cyborg-pirata. Si no hay regla que permita el libre claseo, no hay trampa.

¿A vosotros qué os parece? ¿No os gustaría jugar un "Súcubo" o "Modrón Renegado"?
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lunes, 17 de enero de 2011

Los Reyes también llegan a Sigil

Hace unos días leí en el blog de Ragna sobre una oferta que hacía una tienda de Málaga con material de AD&D. Anonadado me hallé cuando, al llamar a dicha franquicia (Comic Stores), me informaron que les quedaba una caja de Planescape. En principio me creí que me enviarían el Epítome de Campaña (la caja básica), lo cual me hizo dar botes de alegría.

Sin embargo, resulta que al final me trajeron esta:


Los Planos del Caos, en español y precintada. NUEVA. No diré que me decepcionó, pues también es una compra excelente y resultó ser una ganga. Tendré que investigar más para buscar la básica. Pero algo es algo. Viene con un manual de 128 páginas para el DM, un suplemento de monstruos y mapas a color. ¿Adivináis el precio que me costó? CINCO EUROS. Más seis de gastos de envío, claro, pero ni siquiera eso empaña el estupendo precio.

También he adquirido "La Jaula, una Guía de Sigil" por 14 euros, aunque aún no me ha llegado. A ver en qué estado se encontrará.

Aprovecho para comentaros que si encontráis o tenéis material de Planescape, tanto en español o en inglés, estoy muy interesado en adquirirlo. ;)

Que la sombra de la Dama no os alcance, Sinpistas.
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viernes, 14 de enero de 2011

Creando Héroes I : Tópicos a Evitar



Todos alguna vez nos hemos topado con esta cuestión: ¿cómo sé si estoy haciendo un buen personaje? Pues bien, en esta serie de posts pretendo orientar a los jugadores de mi campaña a intentar hacerlo.

No os toméis lo aquí expuesto como una biblia ni como unos mandamientos postulados por un ser de sabiduría infinita; tened en cuenta que los DJ somos también seres humanos y por veces nos equivocamos más de lo que nos gustaría admitir. Pero bueno, tal perspectiva exigiría un estudio que ocuparía por si sólo un post, así que si me permitís, me quitaré mi gorro de filósofo e iré al grano sobre el asunto que nos atañe.

Ok, pues queremos hacernos un personaje. Planescape ofrece algo que atrae a muchos jugadores y asusta a otros tantos: la posibilidad de viajar entre mundos, y que tu personaje sea (dentro de lo que se pueda considerar razonable) cualquier cosa, y/o provenir de cualquier parte. Esto es una ventaja para aquellos DJ y jugadores que sean creativos, y una lacra para todos los demás que prefieran un entorno más estable y con fronteras más definidas.

Lo que diré a continuación se aplica más bien a mundos que siguen el segundo barómetro, pero igualmente, pueden y deben de aplicarse en cierto grado en cualquier campaña de Planescape.

Todo el mundo habla de cómo se debería hacerse un personaje. Pues bien, creo que dicha pregunta es errónea y debería reformularse, ya que no satisface muchas veces las expectativas del DJ. Más bien sería, ¿cómo no debe de hacerse un personaje? ¿Qué limites quieres poner a tu campaña? ¿Hasta qué punto pueden tirar los jugadores de la cuerda? Si tienes bien clara como será tu campaña, lo suyo sería que empezaras por poner el tope a las expectativas de los jugadores para que no se flipen; aunque sin pasarse, ya que ser "tacaño" y demasiado restrictivo a la hora de indicarles qué opciones disponen puede encorsetar su imaginación y acabarán llevando un personaje que no quieren.

Normalmente, entre el conjunto de "flipendos" que se les suele ocurrir a los jugadores hay un patrón bastante definido. Todos radican desde una misma base: quiero que mi personaje sea especial. Ciertamente, esto es importante: todos los jugadores quieren que sus personajes sean únicos, especiales e intransferibles (como las tarjetas VISA). Se eligen tópicos que distinguen a la gente corriente de un personaje protagonista, por veces dotándolo así de más profundidad y contraste narrativo. Sin embargo, abusar de un tópico hace que este se convierta en un cliché: una particularidad del personaje que lo convierte en un estereotipo manido y por veces ridículo.

Los clichés no son necesariamente malos, y aunque elijas una de estas opciones para tu personaje, no significa necesariamente que estés haciéndolo mal. Pero como todo en la vida, abusar es malo: y abusar del tópico que define al personaje lo convertirá en una caricatura de lo que realmente pretendías (¡a no ser que sea justamente esa tu intención!). Los jugadores divos tienden a equivocarse mucho a la hora de definir los tópicos característicos de su personaje, pero de eso ya hablaremos en otra ocasión.

Habitualmente, los clichés que se suelen encontrar en los trasfondos de personajes de rol (fruto del abuso de los tópicos) y que se deberían evitar, son los siguientes:

- "No soy realmente un...": Sé que parezco un gnomo. Pero no soy realmente un gnomo. Soy un semitrasgo. Sé que cada vez que me miras tus ojos gritan "gnomo", pero no seas carca y finge que soy verde y tengo orejas puntiagudas. ¡No es mi culpa que el juego no diseñara a los semitrasgos como una raza jugable! Me niego a jugar cualquiera de las razas básicas, ya que no me apetece hacerlo. Y dado que no me apetece, te obligaré a que ignores lo que tus ojos y tu sentido común te dicen, sólo para hacerme feliz. ¡Porque soy así de especial!

- "Tengo amneeeeeeesia": Vi un montón de telenovelas cuando era pequeño. No me apetece hacerme un trasfondo, o no quiero que mi personaje sea responsable de lo que haya hecho en el pasado, o tengo un secreto super especial en mi pasado para el cual el mundo aún no está preparado para saber. No sólo no tengo memoria, sino que toda mi vida orbita en torno al hecho de que no recuerdo nada de mi pasado. ¿Estás pensando en dejar de prestar atención sobre mi trágica pérdida de memoria? ¡No tan rápido! Te lo recordaré incesantemente, pues si algo recuerdo con seguridad, es que no puedo recordar nada. Ah, y por cierto, tienes que ayudarme a recuperar mi memoria, aunque nos hayamos acabado de conocer. ¡Porque soy así de especial!

- "Soy el hijo bastardo de...": Alguien realmente importante. No importa si no aparece ningún indicio histórico de que tal miembro de la realeza/héroe/dios haya tenido descendencia; ¡eso se debe justamente a que nadie me conoce! Pronto, reclamaré mi herencia perdida y demostraré mi superioridad sobre todos estos héroes "menores" (incluyéndote a ti)... ¡Porque soy así de especial!

- "Soy semi...": Algo realmente exótico, sexy o peligroso. No importa que en ningún registro histórico se guarde referencia a que si tal cruce es realmente posible. No importa si tengo el aspecto de un ser de una raza típica que es común en este mundo. Te aseguro que aunque nunca hayas visto a un ser tan peculiar como yo, e incluso si me parezco mucho a los de tu propia especie, yo soy un purasangre como tú. Yo tengo una ascendencia exótica que es indetectable. ¿Y adivinas por qué? ¡Sí, porque soy así de especial!

-"Soy un renegado...": De algo especialmente malévolo o peligroso. Porque soy un renegado, espero que me trates exactamente igual que a una persona normal y no prestes atención al insignificante hecho de que he asesinado, mutilado, violado y devorado a un montón de personas inocentes. Seguramente tenga episodios reincidentes, por cierto. Cuando haya acabado mi fase psicótica, sin embargo, deberás perdonarme inmediatamente y tu personaje debería juntarse con el mío otra vez. Sé que jamás te juntarías con cualquier otro ser que tuviera un pasado tan violento o peligroso, pero deberías quedarte conmigo, ¡porque soy así de especial!

- "Soy un agente especial de...": Sal de mi camino, porque soy alguien importante. Tengo contactos que tú no tienes. Porque soy así de especial.

- "¡Soy un fugitivo!": Soy perseguido por mi propia especie, o por una persona poderosa / entre sobrenatural. Mi vida orbita en torno al hecho de que necesito escapar y permanecer escondido, porque Me Persiguen. Tu vida debería plegarse en torno a esto, ya que si nos quedamos hablando demasiado sobre tus problemas u objetivos, Ellos podrían encontrarme y capturarme. ¿Por qué yo? ¿Por qué están persiguiéndome y no a ti? Deberías saberlo ya... ¡Porque soy así de especial!
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martes, 11 de enero de 2011

Sección Razas completada

Bueno, la sección de Razas queda terminada y enlazada en la Biblioteca. Podéis acceder a todos los post a partir de ahí. Me ha llevado un pelín de tiempo debido a que es una adaptación (¡nada de copypaste!). Espero que os sea útil y que os sirva para las partidas.

A partir de mañana comenzaré a trabajar con un par de artículos: Personajes, Nociones Básicas. Serán dos o tres post con el objetivo de ayudar a los jugadores a pensar cómo estructurar sus personajes y trasfondos, además de una serie de arquetipos que siempre ayudan.

¡Saludos a todos!
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Razas Heroicas XV : Genasí

¿Puedes sentirlo? La esencia de los Planos Interiores late en nuestro pecho.

Lo que se sabe de ellos: Habiendo todo tipo de seres descendientes de semihumanos y seres planares, los genasíes no resultan tan novedosos en un principio. Abundan en Sigil y en los Planos Exteriores, aunque su origen se remonta a sus ancestros llegados desde los Interiores. Genios, sílfides, nereidas, sirenas, dríadas... En fin, lo que tú quieras pensar, es susceptible de generar un genasí si posee algún tipo de conexión elemental.

Los genasíes, cuando nacen son indistinguibles de un humano normal. Sin embargo, cuando atingen la adolescencia, se les comienza a caer el pelo. Poco a poco, su piel cambia de color y se vuelven temporalmente ciegos, al convertirse sus pupilas en un vacío lechoso. El cambio es doloroso y extraño: dependiendo de su herencia, el genasí puede desarrollar episodios de violenta piroquinesis o un cambio corporal extraño. Algunos comienzan a desarrollar cristales en la cabeza, sirviéndoles de sustituto para adornar sus calvas. Otros comienzan a emitir una llama ténue que no quema, pero cuya naturaleza es indiscutiblemente sobrenatural. Cuando la transformación finaliza se vuelven muy conscientes de lo que son: seres no del todo humanos, cuyos extraordinarios poderes se extienden a los dominios de la propia materia.

Características fisicas: Al principio, un genasí sólo puede controlar un elemento afín. Con entrenamiento puede desarrollar otras manifestaciones: según la que esté usando en un momento dado, su aspecto físico cambia. Los genasíes de fuego poseen melenas ardientes y una piel rojiza, los de tormenta cristales de cuarzo y una tez violácea... Suelen poseer una altura y peso similar a la de otros humanos.

También es destacable el patrón que recorre sus cuerpos: un conjunto de rayas y trazos que forman corrientes tangibles de poder, las cuales brillan en la oscuridad. Los genasíes suelen vestir con prendas escotadas o reveladoras para enseñarlas. Cada una es diferente, como el estampado de un tigre o de una zebra: algunos genasíes aprenden a reconocer a otros individuos por medio de estas, en vez de guiarse por su aspecto actual.

Los genasíes viven un poco más que los humanos. Pueden llegar a los 90 años de edad sin muchos problemas.

Psicología: Los genasíes son gente orgullosa que se siente superior a los demás. La mayoría no se corta en demostrarlo. Las mujeres son provocativas, enseñando carne aún cuando tal sería de mal gusto para muchos. Los hombres a menudo son fanfarrones y tozudos. Está claro que no existe una regla general que meta a todos en el mismo saco, pero la mayoría encaja con este estereotipo.

Los genasíes suelen pensar que nada es imposible y muestran una ambición que sólo se verifica también en los humanos. Al fin y al cabo, nacieron como tales. Terminan por convertirse en personas muy individualistas e independientes: esto incluye un carácter voluble, que pocas veces logra demostrar verdadera empatía.

Clase Predilecta: Los genasíes favorecen muchos oficios; son tan versátiles como su propio poder. Lo más habitual es que se dediquen a cosas en las que puedan adaptarse rápidamente a muchas situaciones. Pícaro es una clase obvia para ellos. Muchos muestran un gran talento para el poder arcano, por lo que no es de extrañar que se conviertan en poderosos Hechiceros o en Magos. Los Brujos son raros entre los genasíes, ya que creen que su propio poder innato es suficiente y no desean tomar más prestado. La tradición reciente de Mágico de la Espada entre los humanos de Toril (uno de los mundos más conocidos del Primer Plano Material) fue traída por inmigrantes genasíes.

Alineamiento: Los genasíes suelen pasar de todo y de todos. La mayoría no toma partidos, así que suelen ser Neutrales Absolutos.

Facción: Estos tipos se encuentran cómodos en facciones que favorezcan el individualismo. El Signo del Uno es perfecto para ellos. También suelen ingresar en los Predestinados o en los Indepes. Los Creyentes de la Fuente también aceptan a menudo a genasíes.
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Razas Heroicas XIV : Eladrín

¡Somos el pueblo elegido del Seldarine!

Lo que se sabe de ellos: Los primeros elfos descienden de la Corte feérica de Arbórea, ubicada en el interior de la idílica fronda de Arvandor. O eso afirman los eladrines. El caso es que nadie les discute nada, ya que conviven en las Tierras Salvajes de las Hadas con los mismos poderes de los elfos. Su cercanía con el que llaman "el pueblo Verde" con cierta condescendencia es evidente, aunque también lo que los distingue. Son hadas puras: sus cuerpos son de una belleza inmaculada, y poseen una gracia tal que parece que jamás pisan el suelo. Dejan una estela allá por donde pasa, y cuando se mueven con rapidez, el contorno de sus figuras se vuelve borroso, como si su esencia estuviera formada por un millar de luces y estrellas fugaces.

Los primeros humanos llamaron a los eladrines como "las primeras hadas". El término evolucionó, dada la tendencia de los Hombres a categorizar todo en criterios sencillos: hoy en día, se les conoce también como "altos elfos" o "elfos puros".

No es que los elfos primarios sean menos puros: simplemente son "más mortales". Un eladrín jamás muere completamente. En su lugar, su esencia vuelve a Arvandor cuando abandona su cuerpo. Se reencarna en otra cosa: un hada, una ninfa, u otro eladrín. Jamás recuerdan sus vidas pasadas, pero pasan su existencia con la tranquilidad de que su eternidad será gozada con una infinidad de momentos y vivencias. Además de perfeccionistas (y algo pretenciosos), son de naturaleza delicada y refinada.

Características físicas: Un eladrín es una criatura delgada y atlética de largos brazos y piernas. Sus cabellos oscilan entre todos los tonos posibles, aunque el más común sea el rubio platino, el violáceo y el rubio claro. Sus ojos no poseen pupilas: en su lugar, son orbes opalescentes de un color brillante y vivo. Estas esferas suelen variar entre el verde, el violeta y el azul. Poseen un peso y altura similar a la de los elfos y viven bastante más: no es raro el eladrín que llegue a los 500 años. También maduran más tarde, considerándose adultos del todo a los 50 años.

Un observador atento se fijará que un eladrín jamás pisa el suelo del todo, por lo que es incapaz de dejar una huella. Esto se debe a que su esencia feérica les permite flotar a medio palmo sobre el suelo. Tal hazaña es inexplicable para muchos, ya que funciona incluso en lugares donde toda esencia mágica es negada. Los eladrines limitan a reírse y a encogerse de hombros ante tal pregunta.

Psicología: El pueblo eladrín es uno de artistas, filósofos y demás criaturas sensibleras. Elevan todo a arte, y la magia corre por sus venas como si fuera el propio aire que respiran. Desdeñan el pensamiento romo y tosco, prefiriendo elaborar complejos planes sobre cualquier tarea que emprendan. Si la adornan con todo tipo de artificios y florituras, mejor. Esto puede cansar a cualquier otra persona, ya que seguir el hilo de conversación de un eladrín es un tanto dificil. A la mayoría les encanta jugar con el humor de los demás: sacan diversión pinchándoles, echando sus defectos en cara y viendo como reaccionan.

No suelen ser violentos, pero se toman muy mal las ofensas. Insultar a un eladrín no suele ser una buena idea. Tratan los conflictos contra los bellacos con una rápida demostración de magia o esgrima (dependiendo de lo que se le dé mejor). Contra la gente competente, a menudo favorecen los duelos intelectuales.

Clase Predilecta: Los eladrines construyen sus sociedades en urbes utópicas donde la magia y el saber arcano lo mueve y conduce todo. Es casi impensable que un eladrín no explote su herencia mágica, por lo que los oficios que no incluyen el poder arcano dentro de sus capacidades son de escasa práctica entre esta raza. Más que Guerreros, se convierten en Mágicos de la Espada. Los hay quienes siguen el papel del Señor de la Guerra. Es más frecuente, sin embargo, que se conviertan en Magos, Hechiceros, Brujos feéricos o Bardos.

Alineamiento: Los eladrines, al igual que sus primos, tienden hacia el Caos. Sin embargo, no entienden el individualismo si este no ampara la libertad de los demás. Por ello, también son Buenos en su mayoría.

Facción: Los eladrines son candidatos perfectos para el Signo del Uno, ya que esta facción alimenta su propio ego. También se les ve ocupando cargos en la Fraternidad del Orden o en los Crípticos. La Sociedad de los Sentidos recibe de buen grado a los burgueses eladrines, cuyos gustos suelen ser increíblemente selectos.
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Razas Heroicas XIII : Forjado

Pregunta retórica: ¿Crees realmente que podrás conmigo?

Lo que se sabe de ellos: Los Forjados, nombre por el cual se conoce a estos extraños "forajidos" de Mechanus, son una raza originada tras una guerra de secesión en la que se dice que murió el primer Primus. Antiguamente pertenecían a los vengadores del plano, conocidos como "Inevitables". Sin embargo, una crisis de la que se desconocen los detalles provocó que muchos de estos seres se liberaran de la cadena jerárquica, dotándoles de conciencia y convicciones propias. El resultado es una especie biomecánica, que es capaz de reproducirse y de generar obras creativas, pese a que sus mentes aún posean un irremediable acondicionamiento hacia la metolodogía lógica.

Bueno, un forjado es algo así como un hombre-máquina. Necesitan comer, pero también pueden sacar su sustento de aceites y otros combustibles. Necesitan dormir, pero su sueño es más parecido a un estado de hibernación en el que "reorganizan" sus pensamientos. Poseen órganos y sangre, pero el interior de un forjado es... bueno, dificil de explicar. Son la fusión entre un ser vivo y un mecanismo, y la mayoría aspira a comprender mejor los patrones de lo primero. Su forma de hablar recuerda a la de un modrón, aunque suelen poseer un sentido del humor mucho más elaborado.

Hoy en día es posible encontrar un forjado en casi cualquier parte de los planos, excepto en Mechanus, donde son cazados y ejecutados. La Liga de Liberación es un frente de batalla que mantiene una guerra constante con las fuerzas de Primus. Aspiran a liberar a los modrones y a los seres de Mechanus de la influencia de Primus, ya que la mayoría de los forjados cree que, mientras que el orden es un elemento necesario en cualquier sociedad, este no debe de supeditar a los individuos a mantenerlo por el mero hecho de asegurar el status quo, puesto que entonces carecería completamente de propósito.

Características físicas: Un forjado es un mastodonte de constitución pesada y recubierta de metal. Son bastante altos, habitualmente superando 180 cm de estatura y pesan alrededor de 160 kg. Casi todo su exterior está compuesto por elementos biomecánicos, aunque tras su duro exoesqueleto yace un sistema de órganos y válvulas que no son muy diferentes a los de un ser vivo. Las mujeres son algo más bajas y ligeras, siendo su contorno físico parecido al de las humanas. Todos lo forjados son calvos, ya que carecen de cejas, pelo, y cualquier tipo de vello corporal al no poseer piel en el sentido estricto de la palabra.

Aunque resulte indaudito pensarlo, los forjados poseen órganos sexuales y son capaces de reproducirse. Igualmente, disponen de los cinco sentidos para experimentar el mundo: vista, olfato, tacto, oído y gusto. Es evidente que los experimentan de forma diferente, ya que son capaces de alimentarse de sustancias inorgánicas como el aceite industrial o el combustible. Igualmente, son capaces de sustituir sus "miembros" por prótesis, que casi siempre requieren una aleación especial y un periodo de acondicionamiento para unirse correctamente al cuerpo del forjado. Estos implantes pueden ser desde un brazo más poderoso hasta un cañón que les permita liberar trallazos de energía arcana. Depende de las taras del individuo, básicamente.

Se cree que los forjados son inmortales, aunque pueden perecer como cualquier otro ser. Si sustituyen a menudo sus componentes vitales, pueden vivir indefinidamente. Sin embargo, un forjado que es impactado en su núcleo central, ubicado en su cerebro, muere casi al instante. Los conjuros de resurrección funcionan normalmente con ellos: al fin y al cabo son parcialmente máquinas, no del todo.

Psicología: Un forjado piensa irremediablemente dentro de un marco de referencia lógico. Aún cuando sus patrones pueden ser imprevisibles, obedecen dentro de una conducta comprensible y profundamente motivada. Todos tienen un "código de conducta", una base sobre la cual asentar su pensamiento y forma de ver el mundo. Esto es a la vez bueno y malo para ellos: por un lado, les permite conciliar su lado de máquina sin muchos traumas ni confusiones; por otro, el que estudie con detenimiento los patrones del forjado puede llegar a predecir con cierto grado de fiabilidad sus acciones. A los forjados les cuesta cambiar. Uno que sea egoísta y traicionero lo será pot mucho tiempo, por no decir durante toda su vida. Uno que sea amigable y de fiar lo será siempre, aún si le traicionan varias veces.

Clase Predilecta: Los forjados suelen dedicarse a todo tipo de oficios. Siendo de naturaleza curiosa e inventiva, es muy común que se dediquen a la magia, convirtiéndose en prodigiosos Magos. La logística militar entra dentro de sus campos de excelencia al ser una raza que favorece el pensamiento ordenado: son por ello excelentes Señores de la Guerra. Los forjados que deciden viajar y aprender de los diferentes mundos se convierten en Exploradores. Hay muy pocos Clérigos entre ellos, ya que para ellos, la fe es un elemento un tanto extraño dentro de sus cánones.

Alineamiento: Los forjados tienden evidentemente hacia la Ley. Dado que buscan comprender a los demás seres y a liberarse de lo que ellos consideran una situación injusta, suelen tomar partido en la causa del Bien. Pero aún existen muchos que son Neutrales. Los forjados Malvados no son tan raros, pero estos individuos suelen ser poco más que máquinas esquizofrénicas con el único deseo de matar o dominar a los demás.

Facción: Estos seres se sienten cómodos en facciones bien delimitadas y organizadas. Por ello mismo es muy común verlos integrados en el Harmonium, los Eutanastas o entre los Jefes: las tres facciones pilar del orden público de Sigil. Casi ningún forjado se une a los Crípticos, ya que predica un pensamiento contrario a su naturaleza. También se les suele ver entre los Predestinados o en el Signo del Uno.
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